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Rich Games Developer

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前面我们已经完成了基本模型和自定义模型导入,你会发现每次都通过代码来添加一堆模型确实很麻烦,在Balder中可以使用Geometry做模型组,将各种各样的模型添加到其中,这次我们简单的一起来研究一下模型组,加上一个小小的动画,如果这篇你看明白了,那么就可以使用这个引擎开发出一个简单的游戏,期待你的成果。

最先我们还是从新建一个控件开始,请建立一个控件打开其中的.cs文件,增加代码变成下面的样子,

public Lesson04()
{
    InitializeComponent();
    
//L1
    Game game = new Game() { Width = 600, Height = 400 };
    game.Camera 
= new Camera();
    game.Camera.Position 
= new Coordinate(100120150);
    game.Camera.Target 
= new Coordinate(000);
    game.Children.Add(
new OmniLight() { Position = new Coordinate(000) });
    
//L3
    Game_Axis axis_x = new Game_Axis(new Vertex(-30000), new Vertex(30000), Colors.Red);
    Game_Axis axis_y 
= new Game_Axis(new Vertex(0-3000), new Vertex(03000), Colors.Blue);
    Game_Axis axis_z 
= new Game_Axis(new Vertex(00-300), new Vertex(00300), Colors.Green);
    
//L4
    Balder.Objects.Geometries.Geometry group = new Balder.Objects.Geometries.Geometry() { Name="MeshGroup" };
    group.InteractionEnabled 
= true
    group.Children.Add(axis_x);
    group.Children.Add(axis_y);
    group.Children.Add(axis_z);
    
//L2
    Mesh Teapot = new Mesh();            
    Teapot.Position 
= new Coordinate(000);
                       
    Teapot.AssetName 
= new Uri("/Balder_Studio;component/Res/teapot.ase", UriKind.Relative);
    
//L4
    group.Children.Add(Teapot);
    group.Children.Add(
new Box() { Dimension = new Coordinate(102030), Position = new Coordinate(100100), Name = "MyBox" });
    group.Children.Add(
new Box() { Dimension = new Coordinate(103010), Position = new Coordinate(1010-100) });
    game.Children.Add(group);

    LayoutRoot.Children.Add(game);            
}

 

好了,运行一下看看,你会见到一个茶壶,一个简单的坐标(坐标轴这个类在Lesson03中请查看相关信息),外加两块砖头(Box)就如同文章开始的一样,关于模型添加到group当中的那段代码完全可以改造成下面的样子,为了简单理解,就不做太多的变化了。

public class MyGeometry : Balder.Objects.Geometries.Geometry
{
   
//you code
}

上面的内容主要是介绍如何编组,其实它和一个Children集合没什么区别,如果你理解Silverlight的容器机制,那么就很容易搞明白。

下面来写一个动画,我们需要一个计时器来模拟一个小型的循环,代码如下:

 

DispatcherTimer _dispatchertimer = new DispatcherTimer();
_dispatchertimer.Tick 
+= new EventHandler(_dispatchertimer_Tick);
_dispatchertimer.Interval 
= TimeSpan.FromMilliseconds(30);

 

如果你发现一些小错误,可能是需要using System.Windows.Threading,最后写一段代码在Lesson04类当中:

 

//模型组
Balder.Objects.Geometries.Geometry _meshgroup = null;
Balder.Objects.Geometries.Box _box 
= null;
//旋转角度计数
float angle = 0;
float speed = 2;
void _dispatchertimer_Tick(object sender, EventArgs e)
{
    
if (_meshgroup == null)
        _meshgroup 
= this.FindName("MeshGroup"as Balder.Objects.Geometries.Geometry;
    
if(_box==null)
        _box 
= this.FindName("MyBox"as Balder.Objects.Geometries.Box;
    _meshgroup.World 
= Balder.Math.Matrix.CreateRotationY(angle++);
    _box.Position.Y 
+= speed;
    
if (_box.Position.Y >= 50 || _box.Position.Y <= 0
        speed 
= -speed;
           
}

 

这段代码中,angle的角度在不停的增加,创建Y轴的旋转后的世界坐标系矩阵赋值给模型组,达到整个模型组在旋转目的,而Box则遵循一个Y轴上下移动的逻辑,这是最简单的方式,相信理解起来并不困难:),关于FindName方法一般用的不是很频繁,主要是为了避免前面和后面的代码的阅读误解,使之有连贯性。

那么最后我们运行一下看看效果吧:

获取 Microsoft Silverlight

如果你仍未看懂,可以下载代码研究,3D方面的计算才刚刚开始,而下一步,我们说说摄像机和灯光:)

源代码下载地址:点击这里下载工程

工程中如果缺少Balder.dll请在这里快速下载:SL4_Balder.rar

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posted on 2010-11-16 10:16 nowpaper 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏