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摘要: Forward+ = Tile based Light Culling + Tile based Forward Rendering整体渲染架构分为如下3大步骤:1、PrePass将场景的min z、max z渲染至z-buffer。2、Tile based Light Culling需要用到CS及... 阅读全文
posted @ 2015-08-24 21:22 neoragex2002 阅读(804) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CDLOD地形的实现方法步骤:1、实现完全二叉树结构的创建2、实现完全四叉树的视锥裁剪与LOD选择(包括节点的部分选择功能)3、使用forward rendering, 实现已选择四叉树节点的普通渲染,不考虑CDLOD,完成四叉树节点视觉调试4、最终实现已选择四叉树节点的CDLOD连续可变网格渲染 阅读全文
posted @ 2015-08-24 02:46 neoragex2002 阅读(643) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: http://solid-angle.blogspot.com/2015/08/tips-for-navigating-large-game-code.html 阅读全文
posted @ 2015-08-20 21:50 neoragex2002 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PC上当然是用feedly web版。但出乎意料的是,iPhone上最好用的居然是safari版QQ邮箱... 阅读全文
posted @ 2015-08-14 02:43 neoragex2002 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://placeholderart.wordpress.com/2015/07/28/implementation-notes-runtime-environment-map-filtering-for-image-based-lighting/ 阅读全文
posted @ 2015-08-12 19:59 neoragex2002 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.redblobgames.com/articles/noise/2d/ 阅读全文
posted @ 2015-08-12 14:27 neoragex2002 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近做高质量实时HDR PBR渲染中碰到了2个关键问题,若干思考如下:问题1: 极高的动态范围HDR+高级BRDF+相对较低的采样率(比方说不考虑子像素的原始分辨率),在这3项因素的综合作用下,Specular Aliasing基本上不可避免。这已经不是存不存在Specular Aliasing的问... 阅读全文
posted @ 2015-05-18 10:58 neoragex2002 阅读(1517) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先简单回顾一下典型的纯金属与绝缘体的PBR属性:纯金属:Albedo(diff): 0F0(spec): >0.3 (or 0.5, epic/allegorithmic etc.)Metallic: 1绝缘体:Albedo(diff):可为0-1F0(spec):0-0.08 (allegori... 阅读全文
posted @ 2015-04-22 10:42 neoragex2002 阅读(2586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Mathematica是个不错的工具,尤其是其支持交互式参数调整的plot功能,灰常实用。但一直有个烦人的carveat,这里提一下。在evaluate notebook(.nb)时,一旦碰到了使用了交互式参数调整命令(manipulate)的cell,其顺序执行的流程将会被拥塞(因为需要人机交互介... 阅读全文
posted @ 2015-02-26 01:32 neoragex2002 阅读(1665) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 经验证,原来ddx/ddy这两个操作,在forward rendering与deferred rendering中存在着微妙的应用区别。在forward rendering中,GPU shader会自动地判断其2x2像素区域是否仅有部分落在当前绘制的三角面所覆盖的光栅化interpolate范围内。... 阅读全文
posted @ 2014-12-11 03:05 neoragex2002 阅读(1904) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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