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摘要: Command + Shift + . 阅读全文
posted @ 2020-04-14 11:12 00000000O 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开关变量 enable_pause=1,改成0可以取消添加的暂停 暂停 pause "xxx ok" 阅读全文
posted @ 2020-04-14 11:10 00000000O 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://jingyan.baidu.com/article/3aed632edcae2d7010809198.html 注意连接用户名是mac用户用户名,密码是开机密码,并不是上文中设置的那个密码 两个可用连接工具,都免费,效果差不多,有延迟 vnc viewer tightVNC 阅读全文
posted @ 2020-04-13 17:05 00000000O 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://candycat1992.github.io/2017/01/02/cartoonmodeling/ 阅读全文
posted @ 2020-04-10 14:45 00000000O 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/mumuzid/article/details/105672823 在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其图像更清晰清 阅读全文
posted @ 2020-04-10 14:12 00000000O 阅读(3381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/zolin7/article/details/79854073?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromBaidu-1&utm_source=distr 阅读全文
posted @ 2020-04-06 19:12 00000000O 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原图 分离合并rgb 分离前 分离 分离后r通道 分离后g通道 分离后b通道 分离后a通道 合并 合并rgb 合并后结果 合并a 给合并好的rgb图层加蒙版 alt+点击蒙版,把当前操作切换到蒙版上(不用alt点击蒙版是没用的) 将a通道分离出的图片copy到蒙版上 点击非蒙版图标切换回正常显示 得 阅读全文
posted @ 2020-04-05 12:53 00000000O 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 捏脸https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/103929611?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.non 阅读全文
posted @ 2020-03-30 14:24 00000000O 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.jianshu.com/p/4ae6662a40df 最近项目中要做表情,因此用到这个概念,但是却在网上找不到太多的了解,特地自己来记录一下。 什么是 Blend Shape? 它其实是单个网格变形以实现许多预定义形状和任何数量之间组合的技术,在Maya/3ds Max 中我 阅读全文
posted @ 2020-03-30 13:22 00000000O 阅读(1789) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.seotest.cn/jishu/35350.html https://blog.csdn.net/qq_42661974/article/details/86546298 https://blog.csdn.net/roadlun/article/details/809399 阅读全文
posted @ 2020-03-30 13:00 00000000O 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://game.ali213.net/thread-3609633-1-1.html 阅读全文
posted @ 2020-03-30 12:55 00000000O 阅读(104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/ncz9_/article/details/88684404 阅读全文
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摘要: VRoid Studio是由pixiv开发的一款3D人物建模软件。2018年6月29日发布消息[1],公开测试版于2018年8月3日上线提供下载[2]。目前尚为测试版本。 VRoid的主要特征就是通过类似绘画的方式进行人物的建模,使人们更为轻松地创造自己的虚拟人物(形象)。 阅读更多:https:/ 阅读全文
posted @ 2020-03-29 19:29 00000000O 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/82011195 用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。 我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统 阅读全文
posted @ 2020-03-23 16:56 00000000O 阅读(673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://gulu-dev.com/post/2014-11-16-open-world#toc_10 [知乎] 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术? 2014-11-16 知乎 游戏开发 游戏设计 开放世界 41555 一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorith 阅读全文
posted @ 2020-03-16 22:08 00000000O 阅读(414) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: CRI ADX2 https://connect.unity.com/p/sheng-yin-chuang-zao-shi-jie-shi-yong-cri-adx2cha-jian-feng-fu-ni-de-you-xi-shi-jie 阅读全文
posted @ 2020-03-05 13:15 00000000O 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/nxshow/article/details/90724350?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.none-task 阅读全文
posted @ 2020-03-05 11:54 00000000O 阅读(1974) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/87861218 关于为什么要拆分的解释 Unity在android上默认机制是当所用的平台支持ETC2时,会使用ETC2,当仅支持ETC1时会拆分alpha通道。而ios下通常不需要拆分alpha的,如果 阅读全文
posted @ 2020-03-05 11:34 00000000O 阅读(971) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/m1234567q/article/details/103340715 ETC纹理压缩格式ETC1:它是一种为感知质量设计的有损算法,其依据是人眼对亮度改变的反应要高于色度改变,遗憾的是ETC1不支持透明。ETC2:ETC2是ETC1的扩张,向后兼容ETC 阅读全文
posted @ 2020-03-05 11:25 00000000O 阅读(578) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文发布于游戏程序员刘宇的个人博客,欢迎转载,请注明来源https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10504586.html 某个神秘的时间,我接到了一项神秘的任务,最核心的难度是要求实现:引擎是Unity3D,在手机端可以流畅运行为前提,在一个实时战斗的过程里,地图有地 阅读全文
posted @ 2020-02-27 01:43 00000000O 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文发表于程序员刘宇的博客,转载请注明来源:https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/12168781.html 前言 protobuf作为一种通用套接字格式,各种插件里,最本质、最关键的就是基于二进制的两个操作: 1. 根据proto文件打包出二进制数据。 2. 根据二 阅读全文
posted @ 2020-02-27 01:20 00000000O 阅读(1386) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.jianshu.com/p/d997e1f5e2ed 项目后期接入xlua,做代码的热更新。其中项目要求是任何逻辑都可以被热更,也可以完全的新增任何功能。其中消息用的是protobuf。 因为google 的protobuf c# 版本需要先对消息进行序列化好,然后作为c# 阅读全文
posted @ 2020-02-27 01:18 00000000O 阅读(515) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 链接:https://www.jianshu.com/p/753b06ca07b0 --冒号:在定义时省略了self --点号:在定义时不省略self Class = {} Class.__index = Class function Class.new(x,y) local cls = {} se 阅读全文
posted @ 2020-02-26 00:53 00000000O 阅读(2043) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3843348.html 当我们在全局环境中定义变量时经常会有命名冲突,尤其是在使用一些库的时候,变量声明可能会发生覆盖,这时候就需要一个非全局的环境来解决这问题。setfenv函数可以满足我们的需求。 setfenv(f, t 阅读全文
posted @ 2020-02-25 22:16 00000000O 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.jianshu.com/p/5a453a80b7e9 阅读全文
posted @ 2020-02-25 16:25 00000000O 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/90294366?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task&utm_source=distribute.pc_relevant.non 阅读全文
posted @ 2020-02-23 22:28 00000000O 阅读(1000) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程—— (1)安装和运行 罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(2)Unity示例双端联调 罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(3)手把手写一个聊天室 罗培羽:游戏服务端开源引擎GoWorld教程——(4)制作多频道聊天室 罗培羽: 阅读全文
posted @ 2020-02-23 20:18 00000000O 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章内容源自《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,因笔者读书易中途放弃,遂每读一章节,将其移至简书平台,以此作为对自己读书的勉励。笔者用粗体、斜体 标注了关键词句,望感兴趣的读者们一起学习共勉。猛戳这里查看更多! 6.5 Swizzle 操作符 可以使用Cg语言中的swizzle操作符(.)将 阅读全文
posted @ 2020-02-09 13:14 00000000O 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/25545933 1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交 阅读全文
posted @ 2020-02-06 13:14 00000000O 阅读(790) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【GPU精粹与Shader编程】(六) 《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结 【GPU精粹与Shader编程】(六) 《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结 【GPU精粹与Shader编程】(六) 《GPU Gems 3》:真实感皮肤渲染技术总结 【GPU精粹与Shader编程 阅读全文
posted @ 2020-01-14 14:27 00000000O 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2.2.2 RenderWithShader方法:使用其他shader渲染 基本语法:public void RenderWithShader(Shader shader, string replacementTag); 其中参数shader为要使用的shader;replacementTag 为s 阅读全文
posted @ 2020-01-13 15:10 00000000O 阅读(597) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.bilibili.com/read/cv1874791 【UnityShader】Blend混合模式 与 20余种颜色混合模式代码实现(多图预警) 混合模式 可简单理解为 指上下层图片相互有重叠时如何取色的一种称呼 以下是百科给的解释 但我们今天要说的是Unity中的颜色混合 阅读全文
posted @ 2020-01-12 19:23 00000000O 阅读(1255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文档https://connect.unity.com/doc 新输入系统 shader Graph 和 VisualEffectGraph dots会替代原有功能 阅读全文
posted @ 2020-01-08 21:38 00000000O 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.xuanyusong.com/archives/4607 AssetBundle.LoadFromMemory基本上是无法在手机上用的,因为要多占一份内存,所以大多Unity项目都不进行资源加密。Unity2017.2提供了一个新的API AssetBundle.LoadFr 阅读全文
posted @ 2019-11-07 12:07 00000000O 阅读(556) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/89671861 前言昨天面试,面试官问了些有关AB包相关的知识点,问到了有关AB加密的问题,由于之前没有了解过,而且感觉是一个蛮重要的一个环节。所以今天查了查相关知识,记录一下(要是不对的地方, 阅读全文
posted @ 2019-11-07 11:59 00000000O 阅读(710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/97903612 这是侑虎科技第585篇文章,感谢作者江鱼供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859) 作者主页:https:/ 阅读全文
posted @ 2019-11-07 11:56 00000000O 阅读(1359) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/54jzk/p/jzk1.html 一、AssetBundle的压缩方式 Unity支持三种AssetBundle打包的压缩方式:LZMA, LZ4, 以及不压缩。 1、LZMA压缩方式 是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化 阅读全文
posted @ 2019-11-07 10:53 00000000O 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 类图(Class Diagrams): 用户根据用例图抽象成类,描述类的内部结构和类与类之间的关系,是一种静态结构图。 在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合 阅读全文
posted @ 2019-11-05 10:41 00000000O 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://l2jserver.com/ https://bitbucket.org/l2jserver/ L2J Server is an open-source server emulator fully written in Java for the famous Korean MMORP 阅读全文
posted @ 2019-11-01 16:08 00000000O 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。本文链接:https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100561236文章目录前言AssetBundle加载技术选型加载去协程化Update才是王 阅读全文
posted @ 2019-10-11 14:22 00000000O 阅读(1301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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