摘要: 一、简介 Lua是一门非常强大、非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言。但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便。不过幸好Lua中有table这样 阅读全文
posted @ 2018-02-26 22:26 马三小伙儿 阅读(9173) 评论(10) 推荐(9) 编辑
摘要: 一、前言 目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#。通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑。这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能。无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭 阅读全文
posted @ 2018-01-21 15:43 马三小伙儿 阅读(3475) 评论(0) 推荐(6) 编辑
摘要: 一、前言 前几天群里有位水友提问:”C#中,当一个方法所传入的参数是一个静态字段的时候,程序是直接到静态字段拿数据还是从复制的函数栈中拿数据“。其实很明显,这和方法参数的传递方式有关,如果是引用传递的话,肯定是会去静态字段直接拿值的;如果方法是以传值的方式使用参数的话,一定是从复制的栈中拿值的。 但 阅读全文
posted @ 2017-12-30 19:59 马三小伙儿 阅读(7889) 评论(11) 推荐(12) 编辑
摘要: 一、前言 在工作的过程中,我们有时可能会面临将Excel表格转换成CSV格式文件的需求。这尤其在游戏开发中体现的最为明显,策划的数据文档大多是一些Excel表格,且不说这些表格在游戏中读取的速度,但就论占用内存来说,同样的数据量Excel表格所占用的内存要远远大于CSV,因此将Excel转换成CSV 阅读全文
posted @ 2017-11-18 23:27 马三小伙儿 阅读(5403) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 引言 在上篇博客中,我们简单地学习了一下Lua的基本语法。其实在Lua中有一个还有一个叫元表的概念,不得不着重地探讨一下。元表在实际地开发中,也是会被极大程度地所使用到。本篇博客,就让我们从Lua查找表元素的过程,来探讨学习一下Lua中的元表。 一、什么是元表 在Lua table中我们可以访问对应 阅读全文
posted @ 2017-10-27 22:59 马三小伙儿 阅读(6206) 评论(4) 推荐(7) 编辑
摘要: 一、单元测试的定义与作用 单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性。一个单元测试是一段自动化的代码,这段代码调用被测试的工作单元,之后对这个单元的单个最终结果的某些假设进行检验。单 阅读全文
posted @ 2017-08-30 18:12 马三小伙儿 阅读(10054) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: 一、简介 通常一款游戏开发到后期,一般都会涉及到第三方SDK的接入与集成,对于不熟悉SDK接入的同学来说,接SDK每次都是云里雾里,而熟悉SDK接入的同学又觉得不断地重复做接入SDK工作这样没有成就感,太尼玛无聊了(Android渠道一弄就十几个,直接吐血)。其实通常情况下接入SDK都是很简单的一个 阅读全文
posted @ 2017-07-24 09:52 马三小伙儿 阅读(45618) 评论(35) 推荐(12) 编辑
摘要: 俗话说得好:“设计模式,常读常新~”。的确,每读一遍设计模式都会有些新的体会和收获。马三不才,才读了两遍设计模式(还有一遍是在学校学的),属于菜鸟级别的。这次准备把阅读设计模式的想法记录下来,并且把设计模式应用在Unity游戏开发上,做些小案例。 什么是设计模式 每一种模式都在说明某种一再出现的问题 阅读全文
posted @ 2017-06-02 19:21 马三小伙儿 阅读(3119) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识点记录成博客与大家分享。 在我们使用 NGUI 插件创建的 UI 中,可以发现 UIRoot 物体和 阅读全文
posted @ 2017-03-25 13:02 马三小伙儿 阅读(7399) 评论(5) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2017-03-11 17:29 马三小伙儿 阅读(5771) 评论(4) 推荐(4) 编辑