架构理念:[简单][高效][可依赖] 管理理念:[价值][勇气][专注]
摘要: 本章主要讲解场景过渡效果的使用。这里将用到Render to Texture(RTT)技术。 Libgdx提供了一个类,实现了各种常见的插值算法,不仅适合过渡效果,也适合任意特定行为。 在本游戏里面,我们将实现3种转场效果:fade, slide和slice. 和前面提到的多场景管理一样,我们也需要 阅读全文
posted @ 2013-10-27 22:36 文和-Mignet 阅读(2991) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 没有美工的程序员,能够依赖的还有粒子系统。 这一章我们将使用libGDX的粒子系统线性插值以及其他的方法来增加一些特效。 你也可以使用自己编辑的粒子效果,比如这个粒子文件dust:http://files.cnblogs.com/mignet/particles.zip 这个灰尘的特效用在兔子头在地 阅读全文
posted @ 2013-10-27 21:26 文和-Mignet 阅读(2038) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 管理多个屏幕 我们的菜单屏有2个按钮,一个play一个option。option里就是一些开关的设置,比如音乐音效等。这些设置将会保存到Preferences中。 多屏幕切换是游戏的基本机制,Libgdx提供了一个叫Game的类已经具有了这样的功能。 为了适应多屏幕的功能,我们的类图需要做一些修改: 阅读全文
posted @ 2013-10-27 16:57 文和-Mignet 阅读(7271) 评论(0) 推荐(1) 编辑