摘要: .asset一般用来存储一些配置,比如SDK初始化的相关参数。 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace XXX { [CreateAssetMenu(fileName="xxx", menuName="xxx")] public class CommonConfig : ScriptableOb... 阅读全文
posted @ 2017-09-27 19:12 meteoric_cry 阅读(489) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 5.0开始增加了RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute,这样就很方便在游戏初始化之前做一些额外的初始化工作,比如:Bulgy参数设置、SDK初始等工作。 先来看一下它的生命周期 sing UnityEngine; public class ExampleClass : MonoBehaviour { private void Awak... 阅读全文
posted @ 2017-09-27 15:49 meteoric_cry 阅读(12662) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: InitializeOnLoad 属性应用的对象是 静态构造函数,它可以保证在编辑器启动的时候调用此函数。根据这个特性,可以在编辑器中设置定期的回调(帧更新),来实现类似watchFile的功能。这里借助了EditorApplication类中的 update 委托,在编辑器运行时,它将每秒调用多次。 using UnityEditor; using UnityEngine; [Initiali... 阅读全文
posted @ 2017-09-27 15:19 meteoric_cry 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DLL —— Dynamic Link Library(动态链接库文件),这里以Window平台为例。 Unity支持的两种语言生成的DLL库(C++、C#),这里以C#为例,C++网上可以搜索很详细的资料。 1) 添加引用关系 如果有对UnityEngine、UnityEditor的引用,需要先添加引用关系。 路径通常位于Unity安装目录下的Editor/Data/Managed路径... 阅读全文
posted @ 2017-09-27 14:47 meteoric_cry 阅读(6244) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过我们使用Unity开发游戏,是在PC/Mac上。而一个游戏通常也会有很多的场景,比如A、B、C、D三个场景,正常流程下的执行顺序是 A –> B –> C –> D。在具体一点,比如 A —— 启动场景、B —— 资源加载场景、C —— 登录场景、D —— 战斗场景。 游戏先启动 –> 加载资源 阅读全文
posted @ 2017-09-27 11:18 meteoric_cry 阅读(1559) 评论(0) 推荐(0) 编辑