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2008年1月24日
DeferShading + VSM + HDR + SSAO
摘要: 半年以上没有更新了,修修改改,Graphenix渲染过程。 首先是深度pass,这个pass可以只做depth write,虽然也可以通过其它方式在lighting阶段重建某个空间中的position来计算,不过我在这里直接输出了eyespace的position,因为后面可以省下很多力气重算位置,而且如果拆成两个pass,速度甚至会下降。眼空间position:Gbuffer pass,全部在e...
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posted @ 2008-01-24 22:55 linyizsh
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