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摘要:什么是消息机制? 23333333,让我先笑一会。 为什么用消息机制? 三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。 我的框架中的消息机制用例: 1.接收者 Receiver.cs using UnityEngine; namespace QFramework.Example { /// <summar 阅读全文
posted @ 2017-07-06 23:29 凉鞋的笔记 阅读(794) 评论(5) 推荐(2) 编辑
摘要:为什么用有限状态机? 之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑、跳、二段跳、死亡等等。一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了。在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自然就想到了引 阅读全文
posted @ 2017-07-04 13:11 凉鞋的笔记 阅读(787) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要:上一篇文章讲述了如何设计 C# 单例的模板。也随之抛出了问题: 如何设计接收 MonoBehaviour 生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求: 约束脚本实例对象的个数。 约束GameObject的个数。 接收MonoBehaviour生命周期。 销毁单例和对应的GameObject。 阅读全文
posted @ 2017-07-04 12:47 凉鞋的笔记 阅读(730) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:上一篇文章中说到的 manager of managers,其中每个 manager 都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。 如何设计这个单例的模板? 先分析下需求,当设计一个 manager 时候,我们希望整个程序只有一个该 ma 阅读全文
posted @ 2017-07-03 13:22 凉鞋的笔记 阅读(751) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频 《Unity项目架构设计与开发管理》 对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。 关于Unity的架构有如下几种常用的方式。 1.EmptyGO: 在 Hierarchy 上创建一个空的GameObject,然后挂 阅读全文
posted @ 2017-06-27 00:46 凉鞋的笔记 阅读(5734) 评论(0) 推荐(3) 编辑
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