摘要: 物理: Physics Box2dUnity 内置NVDIA PhysX物理引擎刚体:要使一个物体在物理控制下,简单添加一个刚体给它。这时,物体将受重力影响,并可以与其他物体碰撞。Tips :不应该父子同时具有刚体,不应该缩放刚体的父级Kinematic Rigidbodies 运动学刚体: 运动学刚体不受力,重力或碰撞影响,它们通过设置变换或动画的位置和旋转参数显式驱动。当运动学刚体与其他刚体碰撞时,正确将之唤醒,这样受物理引擎的控制。(只需要简单的取消 isKinematic属性)Rigidbody.AddForce 添加力 ,AddTorque()添加一个力到刚体。作用结果刚体将... 阅读全文
posted @ 2013-11-14 18:17 青春不再出发 阅读(496) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 粒子系统应用:Unity的粒子系统可以制作烟雾,气流,火焰和各种大气效果。粒子系统模块介绍: 大部分的属性可以通过曲线控制(见曲线编辑器),颜色属性可以被定义了颜色动画的渐变器控制。各个粒子系统模块:http://game.ceeger.com/Manual/ParticleSystemModules40.html各个击破 初始化模块:Initial Module 这个模块总是存在的,不能删除或禁用 发射模块:Emission Module 控制粒子的发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子(在粒子系统存续期间)。在模拟爆炸时非常有效,那时候需要一次创建一大堆粒子。 形... 阅读全文
posted @ 2013-11-14 17:53 青春不再出发 阅读(1105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设置状态机部分等在实践中总结。状态机基础:动画层 Animation LayersUnity 使用"动画层"来管理身体不同部分的复杂状态机。动画状态机 Animation State Machines一个角色拥有多个可以在游戏内 在不同状态下 调用的 不同动作 是一件很普遍的事。Mecanim 里是利用状态机的概念(记住在数字逻辑设计里面接触过这个)来简单的控制和序列角色动画。一个最基本的观点:一个角色应该在任何给定的时刻执行某些特定的动作。一般来说,角色在进入下一个状态时会被限制,而不是可以从任意一个状态跳转至另一个任意状态。状态转移:让角色从正确一个状态跳转至下一个正确 阅读全文
posted @ 2013-11-14 16:55 青春不再出发 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画系统:支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重)带有每顶点1、2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画。简要介绍如下:动画融合Animation Blending 你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡 在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画。 Animation Layers 动画层 Animation.CrossFade()淡入淡出 在Unity动画系统,可以在许多动画剪辑之间做期望的融合, 可以指定手工融合权重或简单实用animati... 阅读全文
posted @ 2013-11-14 16:36 青春不再出发 阅读(8407) 评论(0) 推荐(0) 编辑