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2011年1月27日
常用的网址,老忘记
摘要: 常用的网址,老忘记素材网站:http://www.corbismotion.com/http://www.corbisimages.com/http://www.gettyimages.cn/http://www.framepool.com/-----------------------------------------------------------全球天气预报:http://www.accuweather.com/-----------------------------------------------------------MentalRay以及其他CG站点:MR高手们网站:h 阅读全文
posted @ 2011-01-27 15:04 ladaojeifang 阅读(484) 评论(0) 推荐(0)
Caustics(转)
摘要: 原文在这儿:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c8bef1e0100jq4h.html焦散是一种很容易识别的间接照明效果。焦散的产生原理其实很简单:间接照明光线(即光子)从光源发射出来后,先经过一次(或多次)Specular 表面反、折射作用,再投射到某个Diffuse表面上,最后以Diffuse的形式被摄影机 记录。此过程中的Specular表面被称为 焦散投射物体 ,Diffuse表面称为 焦散接收物体 。焦散计算的必备条件  * Window - Rendering Editors - Render Settings窗口 - IndirectLighting 阅读全文
posted @ 2011-01-27 15:03 ladaojeifang 阅读(269) 评论(0) 推荐(0)
Final Gathering(转)
摘要: 原文在这儿:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c8bef1e0100jq4f.htmlFinal Gathering(简写FG)的中文意思是 最终聚集。FG是一种模拟全局照明的全新计算技术,可以快速计算出质量相当不错的(间接)照明效果,并且使用简单,易于控制,大量应用于电影工业,非物理学精度的建筑工业设计等许多可视化领域。  FG的计算不是以物理学精度为基准的,即便如此,FG的照明效果看上去还是十分真实。因此,对于精度不高的设计领域,FG甚至可以完全取代GI光子模式的全局照明。因为在这些领域中,渲染结果是否精准已经不再重要,只要看上去让人赏心悦目就可以,如果渲染的 阅读全文
posted @ 2011-01-27 15:02 ladaojeifang 阅读(352) 评论(0) 推荐(0)
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