摘要: public AudioClip routineAudio;public AudioClip gameAudio;public AudioClip RewardAudio;public string gameLevel="GameIn";public string rewardLevel="Reward";void Start(){DontDestroyOnLoad(gameObject);}// Use this for initializationvoid OnEnable () {if(_PlayerPrefs.playerPrefs!=null) 阅读全文
posted @ 2013-07-15 17:08 韦斯利yx 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [AddComponentMenu("NGUI/Examples/Spin With Mouse")]publicclass SpinWithMouse : MonoBehaviour{publicTransform target;public float speed = 1f;Transform mTrans;void Start (){mTrans = transform;}void OnDrag (Vector2 delta){//NUIG 鼠标或手机,点击事件为空。后再进行transform rotationUICamera.currentTouch.clickNo 阅读全文
posted @ 2013-07-08 11:38 韦斯利yx 阅读(1468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单个单元:publicclass RockerSingle : MonoBehaviour {// 枚举。类别RockerType rockerType;//是否有效,最上面的为无效,即为false;public bool valid=true;//不同类别对应不同的效果public Texture[] typyTexture;public Material typeMaterial;//rockerType ,属性可读可写internal RockerType RockerType{get { return rockerType;}set{gameObject.GetComponent(). 阅读全文
posted @ 2013-07-04 10:35 韦斯利yx 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3d,Awake、OnEnable、Start,都是游戏开始运行前,所运行的方法。GameObject的Activity为true,脚本的enable为true时,其先后顺序为:Awake、OnEnable、Start;GameObject的Activity为true,脚本的enable为false时,只运行Awake; 阅读全文
posted @ 2013-06-26 14:25 韦斯利yx 阅读(3289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件CtrlNNew Scene 新建场景CtrlOOpen Scene 打开场景CtrlSSave Scene 保存CtrlShiftSSave Scene as 保存场景为CtrlShiftBBuild Settings... 编译设置...CtrlBBuild and run 编译并运行Edit 编辑CtrlZUndo 撤消CtrlYRedo 重做CtrlXCut 剪切CtrlCCopy 拷贝CtrlVPaste 粘贴CtrlDDuplicate 复制ShiftDelDelete 删除... 阅读全文
posted @ 2013-06-20 12:31 韦斯利yx 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2013-06-20 12:28 韦斯利yx 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 做移动互联网类型的开放,很多情况得考虑移动设备的暂停与退出时,做某些数据操作或UI。1,退出事件,Unity3d,InPut就包含了:Input.GetKey(KeyCode.Escape) 、Input.GetKey(KeyCode.Home) 、Input.GetKey(KeyCode.Menu);2,暂停事件,Unity3d的OnApplicationFocus、OnApplicationPause两者结合起来如:[AddComponentMenu("WuKk/Public/Game Pause Quit")]publicclass GamePauseQuit : M 阅读全文
posted @ 2013-06-18 11:04 韦斯利yx 阅读(4192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 所有类型和类型成员都具有可访问性级别,用来控制是否可以在您程序集的其他代码中或其他程序集中使用它们。可使用一下访问修饰符指定声明类型或成员时类型或成员的可访问性。public同一程序集中的任何其他代码或引用该程序集的其他程序集都可以访问该类型或成员。private只有同一类或结构中的代码可以访问该类型或成员。protected只有同一类或结构或者此类的派生类中的代码才可以访问的类型或成员。internal同一程序集中的任何代码都可以访问该类型或成员,但其他程序集中的代码不可以。 阅读全文
posted @ 2013-06-14 18:10 韦斯利yx 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C# 提供大量运算符,这些运算符是指定在表达式中执行哪些操作的符号。整型运算包括==、!=、<、>、<=、>=、binary +、binary -、^、&|、~、++、--和sizeof(),通常在枚举时允许这些运算。此外,很多运算符可被用户重载,由此在应用到用户定义的类型时更改这些运算符的含义。下表列出了按优先级顺序分组的 C# 运算符。每个组中的运算符具有相同的优先级。运算符类别运算符基本x.yf(x)a[x]x++x--newtypeofcheckedunchecked默认(T)Delegate — 委托sizeof->一元+x-x! x~x++x- 阅读全文
posted @ 2013-06-14 18:06 韦斯利yx 阅读(162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/Vstudio/ybcx56wz.aspx集合(C# 和 Visual Basic)Visual Studio 2012其他版本此主题尚未评级-评价此主题对于很多应用程序,需要创建和管理相关对象组。有两种方式可以将对象分组:创建对象数组以及创建对象集合。数组用于创建和最有用的强类型对象。固定数量。有关数组的信息,请参见数组 (Visual Basic)或数组(C# 编程指南)。集合提供一种更灵活的方式使用对象组。与数组不同,处理的对象组可根据程序更改的需要动态地增长和收缩。对于某些集合,您可以指定键到使用键,则放入 阅读全文
posted @ 2013-06-14 18:01 韦斯利yx 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑