博客园 - 可可西
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2024-03-29T14:48:49Z
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Notepad++编辑技巧 - 可可西
Notepad++是一款开源的高效文本编辑软件,有许多十分有用的功能。wiki 源代码在:github 删除空行 空白字符操作 对选中的文本进行大小写转换 行排序 注:如果选中了文本,则只对选中的文本进行排序;否则对整个文件的文本进行排序 列块选择 鼠标先在要进行列编辑的起点点击,再同一时候按Shi
2024-03-21T05:10:00Z
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【摘要】Notepad++是一款开源的高效文本编辑软件,有许多十分有用的功能。wiki 源代码在:github 删除空行 空白字符操作 对选中的文本进行大小写转换 行排序 注:如果选中了文本,则只对选中的文本进行排序;否则对整个文件的文本进行排序 列块选择 鼠标先在要进行列编辑的起点点击,再同一时候按Shi <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17792126.html" target="_blank">阅读全文</a>
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UE4 Windows打印出所有线程的调用栈 - 可可西
在Visual Studio中调试UE4游戏(Devlopment包),在Command Window中执行~*k打印出所有线程(共210个线程)的调用堆栈 Callstack for Thread 1 (Thread Id: 26808 (0x68b8)): // Main Thread Inde
2024-03-10T16:35:00Z
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【摘要】在Visual Studio中调试UE4游戏(Devlopment包),在Command Window中执行~*k打印出所有线程(共210个线程)的调用堆栈 Callstack for Thread 1 (Thread Id: 26808 (0x68b8)): // Main Thread Inde <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/18065144" target="_blank">阅读全文</a>
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PerfDog分析UE4端游 - 可可西
性能指标 FPS、FrameTime、CPU Usage Memory Usage、GPU Usage、GPU Memory Usage、Render IO Usage、Thread、Handle Nvidia Stats、Engine Active、GPU Clock Frequencies、PC
2024-03-06T15:56:00Z
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【摘要】性能指标 FPS、FrameTime、CPU Usage Memory Usage、GPU Usage、GPU Memory Usage、Render IO Usage、Thread、Handle Nvidia Stats、Engine Active、GPU Clock Frequencies、PC <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/18024941" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/10728862.html
Visual Assist X使用技巧 - 可可西
限制vax最大使用的cpu核心数为4 reg add "hkcu\software\Whole Tomato" /v MaxConcurrency /t REG_DWORD /d 4 /f 使用PDB Explorer查看Release版pdb中的符号 ① 非调试态,查看nico相关的符号 注:通过
2024-02-17T02:00:00Z
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【摘要】限制vax最大使用的cpu核心数为4 reg add "hkcu\software\Whole Tomato" /v MaxConcurrency /t REG_DWORD /d 4 /f 使用PDB Explorer查看Release版pdb中的符号 ① 非调试态,查看nico相关的符号 注:通过 <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/10728862.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17984442
Dependencies查看dll - 可可西
Dependencies是一款开源的dll模块查看工具,支持x86和x64的模块查看,下载地址:https://github.com/lucasg/Dependencies/releases ntdll.dll 仅含导出表 注:0x0002a9a0是基于ntdll.dll文件起始处的偏移 注:也可以
2024-01-27T11:32:00Z
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【摘要】Dependencies是一款开源的dll模块查看工具,支持x86和x64的模块查看,下载地址:https://github.com/lucasg/Dependencies/releases ntdll.dll 仅含导出表 注:0x0002a9a0是基于ntdll.dll文件起始处的偏移 注:也可以 <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17984442" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17983324
VMMap内存分析工具 - 可可西
VMMap是一个运行在windows上的内存Profier工具。按F5刷新数据。 虚拟内存 Private Bytes:进程Private Committed(Dirty部分 -- Heap、Stack、Private Data、模块的数据段等)的虚拟内存字节数 对应VMMap的Private、wi
2024-01-27T11:02:00Z
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【摘要】VMMap是一个运行在windows上的内存Profier工具。按F5刷新数据。 虚拟内存 Private Bytes:进程Private Committed(Dirty部分 -- Heap、Stack、Private Data、模块的数据段等)的虚拟内存字节数 对应VMMap的Private、wi <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17983324" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17982208
RamMap物理内存分析工具 - 可可西
RAMMap是一个用于在windows分析物理内存(Physical Memory)的工具。按F5刷新数据。 Empty Working Sets(清空工作集) Empty System Working Set(清空系统工作集) Empty Modified Page List(清空已修改的页列表)
2024-01-27T07:10:00Z
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【摘要】RAMMap是一个用于在windows分析物理内存(Physical Memory)的工具。按F5刷新数据。 Empty Working Sets(清空工作集) Empty System Working Set(清空系统工作集) Empty Modified Page List(清空已修改的页列表) <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17982208" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17979541
使用windows工具获取性能数据(任务管理器+资源监视器) - 可可西
注:执行winver命令弹出该对话框 注:执行dxdiag命令弹出该对话框 注:执行msinfo32命令弹出该对话框 Windows工具 任务管理器 执行taskmgr来打开任务管理器 CPU 内存 注1:已缓存(33.3 GB)即为Standby状态的内存 注2:为硬件保留的内存(146 MB)
2024-01-23T02:05:00Z
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【摘要】注:执行winver命令弹出该对话框 注:执行dxdiag命令弹出该对话框 注:执行msinfo32命令弹出该对话框 Windows工具 任务管理器 执行taskmgr来打开任务管理器 CPU 内存 注1:已缓存(33.3 GB)即为Standby状态的内存 注2:为硬件保留的内存(146 MB) <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17979541" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17973072
Process Explorer高级技巧 - 可可西
Process Explorer是一款功能丰富的进程系统工具,远比windows自带的任务管理器强大。 还原线程堆栈 点击菜单Options -- Configure Symbols... 配置Symbol符号表:srv*D:\Symbols\sys*http://msdl.microsoft.co
2024-01-20T07:30:00Z
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【摘要】Process Explorer是一款功能丰富的进程系统工具,远比windows自带的任务管理器强大。 还原线程堆栈 点击菜单Options -- Configure Symbols... 配置Symbol符号表:srv*D:\Symbols\sys*http://msdl.microsoft.co <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17973072" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17945717
UE4 Android打印出所有线程的调用栈 - 可可西
在Visual Studio中使用AGDE调试UE4游戏(Debug包),在Command Window中执行LLDB.Shell bt all打印出所有线程(共199个线程)的调用堆栈 >LLDB.Shell bt all Error: Success Output Message: * thre
2024-01-04T12:08:00Z
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【摘要】在Visual Studio中使用AGDE调试UE4游戏(Debug包),在Command Window中执行LLDB.Shell bt all打印出所有线程(共199个线程)的调用堆栈 >LLDB.Shell bt all Error: Success Output Message: * thre <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17945717" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17208526.html
Android显示流程 - 可可西
Android的显示过程具体包含这三部分:内容端(绘制)、SurfaceFlinger/Hwcomposer(合成)、 DisplayProcessor及显示接口如LCD(显示) UE游戏的绘制过程: 绘制 Application/Activity/View Application包括4大组件:Ac
2023-12-30T10:25:00Z
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【摘要】Android的显示过程具体包含这三部分:内容端(绘制)、SurfaceFlinger/Hwcomposer(合成)、 DisplayProcessor及显示接口如LCD(显示) UE游戏的绘制过程: 绘制 Application/Activity/View Application包括4大组件:Ac <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17208526.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/16567477.html
UE4 World Composition机制 - 可可西
世界场景构成(World Composition) 属于关卡流送的一种,旨在简化大型世界场景的子关卡管理,通过关卡流送的方式读取地块信息,减轻运行压力,从而实现大型世界场景的运行。 与传统关卡管理方式的区别:无需手动将关卡添加到场景中,只需将关卡放置到主地图所在的目录下(可建子目录)。 主关卡(Pe
2023-12-13T15:36:00Z
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【摘要】世界场景构成(World Composition) 属于关卡流送的一种,旨在简化大型世界场景的子关卡管理,通过关卡流送的方式读取地块信息,减轻运行压力,从而实现大型世界场景的运行。 与传统关卡管理方式的区别:无需手动将关卡添加到场景中,只需将关卡放置到主地图所在的目录下(可建子目录)。 主关卡(Pe <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/16567477.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17653156.html
UE4渲染资源创建与销毁 - 可可西
使用的是4.26.1版本引擎 G:\svn\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Win64-Debug.exe G:\svn\MyTest1\MyTest1.uproject PhysxTestMap -game -nothreading -fo
2023-11-18T16:31:00Z
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【摘要】使用的是4.26.1版本引擎 G:\svn\UnrealEngine\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Win64-Debug.exe G:\svn\MyTest1\MyTest1.uproject PhysxTestMap -game -nothreading -fo <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17653156.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17841097.html
Unreal Engine 5.3.2(windows) Console Variables and Commands - 可可西
Unreal Engine 5 Console Variables and Commands All (6839) Renderer (2830) Sound (69) Timer (18) RHI (20) Network (217) OpenGL (1) Game (4) Scalability
2023-11-18T12:46:00Z
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【摘要】Unreal Engine 5 Console Variables and Commands All (6839) Renderer (2830) Sound (69) Timer (18) RHI (20) Network (217) OpenGL (1) Game (4) Scalability <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17841097.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/14151606.html
Lua GC基础 - 可可西
root对象 ① 注册表(Registry)中的对象 ② 执行栈(Lua_Stack)上的对象 注:严格说来,注册表引用了主线程,执行栈在主线程结构内 全量GC:Lua5.0及以前 Lua5.0及以前的版本使用的是双色标记清除算法(Two-Color Mark and Sweep)。 该算法的原理是
2023-11-11T17:54:00Z
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【摘要】root对象 ① 注册表(Registry)中的对象 ② 执行栈(Lua_Stack)上的对象 注:严格说来,注册表引用了主线程,执行栈在主线程结构内 全量GC:Lua5.0及以前 Lua5.0及以前的版本使用的是双色标记清除算法(Two-Color Mark and Sweep)。 该算法的原理是 <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/14151606.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17477259.html
UE4材质转换为Shader - 可可西
双击打开ContentExamples/Content/ExampleContent/Material_Nodes/Materials/M_BaseColor_Texture.uasset材质,弹出的材质编辑器界面如下: 总流程图 对于移动端,vs和ps的生成如下: /Engine/Generate
2023-11-08T14:15:00Z
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【摘要】双击打开ContentExamples/Content/ExampleContent/Material_Nodes/Materials/M_BaseColor_Texture.uasset材质,弹出的材质编辑器界面如下: 总流程图 对于移动端,vs和ps的生成如下: /Engine/Generate <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17477259.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/16583599.html
UE4手游切前后台(Android) - 可可西
手机为了省电,在切后台会将进程暂停,并释放其占用的资源。再次切回前台时,再重新恢复进程的运行。这个过程若处理不好,很容易导致卡死或崩溃。 OnAppCommandCB消息回调函数 运行在EventWorker线程,即Android Event Thread。 /** UnrealEngine\Eng
2023-10-23T16:42:00Z
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【摘要】手机为了省电,在切后台会将进程暂停,并释放其占用的资源。再次切回前台时,再重新恢复进程的运行。这个过程若处理不好,很容易导致卡死或崩溃。 OnAppCommandCB消息回调函数 运行在EventWorker线程,即Android Event Thread。 /** UnrealEngine\Eng <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/16583599.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/kekec/p/17781105.html
Objective-C内存管理机制概述 - 可可西
Objective-C管理的是分配在堆上的NSObject对象的内存,对其他非对象的C语言数据类型(int、char、float、double、struct、enum等)无效。 有以下3种方式: 手工引用计数和自动释放池(MRC,Manual Reference Counting),又称手动保留释放
2023-10-22T13:07:00Z
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【摘要】Objective-C管理的是分配在堆上的NSObject对象的内存,对其他非对象的C语言数据类型(int、char、float、double、struct、enum等)无效。 有以下3种方式: 手工引用计数和自动释放池(MRC,Manual Reference Counting),又称手动保留释放 <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17781105.html" target="_blank">阅读全文</a>
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UE4在移动端上创建和销毁渲染线程 - 可可西
在UE4中,渲染线程会通过全局函数StartRenderingThread来创建渲染线程(渲染线程的TickHeartbeat线程,RHI线程),通过全局函数StopRenderingThread来销毁渲染线程(渲染线程的TickHeartbeat线程,RHI线程)。 /* UnrealEngine
2023-10-21T00:57:00Z
2023-10-21T00:57:00Z
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【摘要】在UE4中,渲染线程会通过全局函数StartRenderingThread来创建渲染线程(渲染线程的TickHeartbeat线程,RHI线程),通过全局函数StopRenderingThread来销毁渲染线程(渲染线程的TickHeartbeat线程,RHI线程)。 /* UnrealEngine <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/17775497.html" target="_blank">阅读全文</a>
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游戏中的数学:矩阵 - 可可西
一个mxn矩阵是一个m行n列的矩形数组。矩阵中每一项叫做矩阵的元素(Element),行数和列数指定了矩阵的维数。下面是一个2×3矩阵的例子: $\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \end{bmatrix}$ 矩阵可以通过(i, j)进行索引,i是行,j是
2023-09-30T15:10:00Z
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【摘要】一个mxn矩阵是一个m行n列的矩形数组。矩阵中每一项叫做矩阵的元素(Element),行数和列数指定了矩阵的维数。下面是一个2×3矩阵的例子: $\begin{bmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \end{bmatrix}$ 矩阵可以通过(i, j)进行索引,i是行,j是 <a href="https://www.cnblogs.com/kekec/p/16487857.html" target="_blank">阅读全文</a>