项目回顾

设想和目标

  1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?

答:我们的软件要解决俄罗斯方块游戏玩法老旧的问题;定义的很清楚;有清晰描述;

   2.是否有充足的时间来做计划?

答:有,小组员都经历过很多次会议;

   3.团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

答:有少量不同意见,经过几次会议后达成一致;基本一致;离目标更近了;我获得的经验教训是:做事情要分轻重缓急,先将主要目标完成之后,才是考虑次要目标的时候;如果历史重来一遍,我会做好计划,优先完成项目的重要功能,其次再花时间做包装。

计划

  1. 你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?

答:主要任务全部完成,次要任务因为BUG问题没有完成;本人代码能力不强,需要花很多时间学习修复BUG;

  2.有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?

答:有;耗费一周时间写完的次要任务被发现与主要任务产生“不良反应”。最后开会决定删除次要任务,保留主要任务。

  3.是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

答:没有

  4.是否项目的整个过程都按照计划进行,有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?

答:否,从开发进程上看是有按照计划进行的,只是时间大多延后了;我们没有估计到组员变动的风险,因为事情来得太过突然,又是第一次学习本课程。

  5.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?

答:有,如果在计划时间之内没有完成任务,就全员开会决定下一步该如何决定,共同商讨功能的去留问题。

  6.将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

答: 应该明确缓冲区的长度,空出一段时间;我学到的经验是:在开发过程中不会一帆风顺,要留下足够的时间处理“意外”;如果历史重来,我们会提早考虑人员的变动问题;

资源

  1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?

答:有,我们早就做好充足准备;

  2.各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

答: 估算的很精细,但是不够准确;

  3.测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?

答:足够;没有低估难度,目前还没有将重心移到美工设计上。

  4.你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?  有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

答:没有;经验教训是“书到用时方恨少”,应该多加强自身能力;提前做好时间规划;

变更管理

  1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?

答:对,我们有专用的通知群,每个组员都能第一时间获得信息。

  2.我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

答:采用线下会议为主,线上会议为辅的方式,有困难有问题,大家一起商讨解决。让每一位组员都知道问题的所在和任务的进度。

  3.项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?

答:有。

  4.对于可能的变更是否能制定应急计划?

答:是,线上会议可以马上召集大家开会,并制定出新的计划。

  5.员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

答: 部分可行;意外随时都会发生,要做好每一步的规划;应该学会寻求他人帮助,而不是低效率的攻克难题。

设计 实现

  1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

答:设计工作在确定项目的第一周开始,由全员开会决定;是合适的时间也是合适的人;

  2.设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

答:有,在设计俄罗斯方块游戏时,我们无法确定新玩法是以增加难度为主旨,还是以增加休闲性为主旨;最终通过全员开会并寻求老师的帮助,得到一个令大家都满意的答案;

  3.团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

答:没有

  4.什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?

答:黑幕功能的Bug最多,因为没有加载相应的java包和配置文件;在小组员发生变化以后,交接做得不够顺利导致项目有一定程度损坏。

  5.代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

答:我们会对涉及主要功能的代码 进行注释,方便别人阅读理解。

测试 发布

  1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?

答:有

  2.是否进行了正式的验收测试?

答:我们通过自己电脑进行测试。

  3.团队是否有测试工具来帮助测试?

答:没有,俄罗斯方块游戏不需要专门的测试工具

  4.团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

答:我们的游戏还没有到达最终版本,所以没有进行大规模的测试。

  5.在发布的过程中发现了哪些意外问题?我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

答: 我们在游戏发布前已经做过详细的测试,所以在发布的过程中没有发生意外。

总结:

  • 你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?

  • 答:CMM

  • 你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?

  • 答:规范。组员们分工明确,互相帮助,已经度过磨合期很久。

  • 你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?

  • 答:这就是我们的第一个里程碑。

  • 你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?

  • 答:增强自身代码能力。

posted @ 2020-12-26 18:36  本来我是拒绝滴  阅读(79)  评论(0编辑  收藏  举报