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2018年7月30日

Lua面试题目

摘要: 1、Lua的特性 轻量级: 它用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后仅仅一百余K,可以很方便的嵌入别的程序里。 可扩展: Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。 其它特性: 支持面向过程(proced 阅读全文

posted @ 2018-07-30 12:26 jiahuafu 阅读(6424) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年7月2日

Karma - MVC Framework for Unity3D

摘要: Karma is an MVC framework for Unity3D. Because of how Unity is structured, it actually turns out to be an MVCP architecture (Model/View/Controller/Pre 阅读全文

posted @ 2018-07-02 10:58 jiahuafu 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年6月29日

某公司的U3D笔试题

摘要: 某公司的U3D笔试题 今天这套笔试题感觉做得一般。 随后是二对一的技术面试,但涉及的技术细节相对较少,更多的是对以前工作、项目经历的询问。 然后说今天先到这里,让我等通知。 我还特意问了一下,通知大概要多久,他们说这个得看hr,他们只是给hr传达他们的信息。 当时就觉得差不多挂了、、、 1. 请简述 阅读全文

posted @ 2018-06-29 11:57 jiahuafu 阅读(2137) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年6月27日

OpenGL ES 2 for Android - A Quick Start Guide

摘要: 英文原版,语法很简单,带书签,带实例,很好的书,从头到尾讲述OpenGL强烈推荐!~~~ 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/ 联系店主 阅读全文

posted @ 2018-06-27 09:35 jiahuafu 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年6月22日

程序员的数学 三册数学,概率统计、线性代数pdf

摘要: 付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/ 联系店主 阅读全文

posted @ 2018-06-22 05:06 jiahuafu 阅读(6320) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年6月19日

Mobile Game Development with Unity Build Once, Deploy Anywhere

摘要: 本书从自上而下的角度介绍了Unity游戏引擎的功能,并提供了具体的、面向项目的指导,说明了如何在真实的游戏场景中使用这些功能,以及如何从头开始构建让玩家爱不释手的2D和3D游戏。主要内容有:探索Unity的基础功能;构建卷轴动作游戏;创建具有炮弹射击和重生对象功能的3D空战模拟游戏;深入了解Unit 阅读全文

posted @ 2018-06-19 15:11 jiahuafu 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年6月16日

23年底-24年本人找工作积累的一些腾讯天美面试题和三次面试经历

摘要: 23年底-24年本人找工作积累的一些腾讯天美面试题和三次面试经历 阅读全文

posted @ 2018-06-16 15:03 jiahuafu 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年6月12日

mute

摘要: mute - 必应词典 mute - 必应词典 英[mjuːt] 英[mjuːt] n.哑吧;沉默的人;【法律】拒绝答辩的被告人;鸟粪 adj.哑的;缄默无言的;(一时)说不出话的;(猎狗)不叫的 v.排泄;减弱…的声音;柔和…的色调 网络静音;哑巴;弱音器 n.哑吧;沉默的人;【法律】拒绝答辩的被 阅读全文

posted @ 2018-06-12 16:42 jiahuafu 阅读(913) 评论(0) 推荐(0) 编辑

.linearDrag on rigidbody / rigidbody2D in code?

摘要: it's rigidbody.drag not .linearDrag 这几天在做一个弹球的游戏,发现小球落下后不会自动停,测试后发现线性阻尼增加后可以 于是加了个触发器不停增加线性阻尼值 mass:0代表着无限大,也就是“静态刚体”。范围:0.001到100000。 linear Drag:线性阻 阅读全文

posted @ 2018-06-12 15:58 jiahuafu 阅读(2130) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2018年6月10日

Unity5权威讲解+项目源码+MP4

摘要: 付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/ 联系店主 阅读全文

posted @ 2018-06-10 16:54 jiahuafu 阅读(1635) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年6月7日

C#的扩展方法解说

摘要: 扩展方法的目的就是为一个现有类型添加一个方法,现有类型既可以是int,string等数据类型,也可以是自定义的数据类型。 为数据类型的添加一个方法的理解:一般来说,int数据类型有个Tostring的方法,就是把int 数据转换为字符串的类型,比如现在我们想在转换成字符串的时候还添加一点东西,比如增 阅读全文

posted @ 2018-06-07 12:03 jiahuafu 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑

use crunch compression

摘要: Crunch is a lossy compression format on top of DXTR texture compression. Textures will be converted to DXT when uploading the GPU at runtime. Crunch c 阅读全文

posted @ 2018-06-07 09:50 jiahuafu 阅读(372) 评论(0) 推荐(0) 编辑

tight

摘要: tight - 必应词典 tight - 必应词典 美[taɪt]英[taɪt] 美[taɪt]英[taɪt] adv.紧紧地;牢固地 adj.牢固的;紧的;不松动的;难解开的 n.紧身衣 网络紧身的;紧密的;密封的 adv.紧紧地;牢固地 adj.牢固的;紧的;不松动的;难解开的 n.紧身衣 网络 阅读全文

posted @ 2018-06-07 09:45 jiahuafu 阅读(1379) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年5月31日

c# 选择排序

摘要: 基本思想 每一趟从待排序的数据元素中选出最小(或最大)的一个元素,顺序放在已排好序的数列的最后,直到全部待排序的数据元素排完。 选择排序是稳定的排序方法。 排序过程 【示例】: 初始关键字 [49 38 65 97 76 13 27 49] 第一趟排序后 13 [38 65 97 76 49 27 阅读全文

posted @ 2018-05-31 16:13 jiahuafu 阅读(1897) 评论(0) 推荐(0) 编辑

AssetBundle Manager and Example Scenes

摘要: 示例 1:加载资源 使用 “Asset/AssetBundles/Simulation Mode” 菜单打开模拟模式 打开 “AssetBundleSample/Scenes/AssetLoader” 场景 注意场景是个空的只有一个主摄像机,方向光和游戏对象 “Loader” 进入 PlayMode 阅读全文

posted @ 2018-05-31 10:12 jiahuafu 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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