随笔分类 - Unity3D
摘要:0. 写在前面 Unity 用于创建动画精灵对象的扩展 2D 特征集. 精灵对象可以从独立文件中采用逐帧方式导入, 或者作为包含多帧的纹理图集. 帧可以方便地组装为一个动画序列. Unity 的动画工具(例如 Mecanim 和 Animation 窗口) 可用于处理大多数常见问题 : 动画速度,循
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摘要:0. 写在前面 动画在游戏开发中很重要, 缺乏动画的支持, 则难以建立完整的游戏和真正意义上的交互式体验. 如果游戏中的元素处于静止状态, 将缺乏生命力. 从最基本的层面上看, 动画表示为两个特定且独立的特征之间的关系, 即变化和时间. 从技术讲, 动画定义了一段时间内的变化, 通过动画以及一段时间
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摘要:1. 为什么避免使用多线程 在知乎上看到过这段话 但是 Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的, 因为大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度, 尤其是对编
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摘要:Unity 官方的手册上有一张说明图 , 网址是 → "点这里" , 图片如下 : Reset is called in the Editor when the script is attached or reset. → Reset 是在用户点击检视面板的 Reset 按钮或者首次添加该组件时被调
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摘要:UGUI 可视化创建以及关联事件很方便, 动态创建可以利用创建好的 Prefab 进行实例化, 只是在关联事件上有些复杂, 本文总结了几种给按钮绑定事件的关联方式. 1. 可视化创建及事件绑定 Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 . Step 2 : 创建一个脚本 TestClic
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