html5 Game开发系列文章之 三 搭建基本游戏框架(代码封装)

    在之前的二节中,我做出一个基本的游戏精灵--一条红色的飞行的小飞龙,但是在进行下一步开发前,我觉得有必要对现有的代码进行封装!在这一节中,我将封装一些基本的方法,并演示如何在JS中实现继承!

    首先了解下什么叫立即调用的函数:

(function(){
//你的代码
})();

  顾名思义,即函数定义完后会立即调用或执行自己,在这里,它相当于

function 函数名(){
//你的代码;
}

函数名();


  封装在里面的代码,外部是无法访问的,这样能确保不会因为外面的同名变量而产生不可预料的异常!然后可以通过一个全局变量来访问相关内容!网上一些JS库都是这种方式封装的,包括jQuery!在这里我们建一个立即调用函数并将上一节用到的几个方法,封装进去,然后通过一个全局变量window.j2d来访问里面的方法!

 

(function(window){
var j2d={
//canves context对象
Context:undefined,
//坐标
Point:function(x,y){
if(isNaN(x)){
x=0;
}
if(isNaN(y)){
y=0;
}
return {"X":x,"Y":y};
},
//每秒帧数
FPS:10,
//精灵容器
Containet:new Array(),
//八个方向
Directions:{
North:0,
NorthEast:1,
East:2,
SouthEast:3,
South:4,
SouthWest:5,
West:6,
NorthWest:7
},
//获取两点之间距离
GetDistance:function(x,y) {
return Math.sqrt(Math.pow((x.X - y.X), 2) + Math.pow((x.Y - y.Y), 2));
},

//计算当前坐标与目标点之间的正切值以获取朝向
GetDirection:function(current,target){
//...略
},

//是否到达指定坐标

RatherPoint:function(direction,p1,p2){
//...略
}
//
};
window.j2d=j2d;
})(window);


    封装好后,我们可以直接通用j2d来调用相关方法了!不过在这里要先改进一下计算移动步长GetMovePoint这个方法,上一节中没有细致考虑导致方法过于冗余!在这里改进调整下!

    如果精灵是横向或者纵向移动,每次移动步长直接是当前移动速度即可,如果是斜向移动,则需要计算目标点的长度,并根据对应的比例获取x坐标长度与y坐标长度!

    根据勾股定理:两条直角边的长度的平方之和等于斜边的平方,则得出获取两个坐标点的距离为Math.sqrt(Math.pow((point2.X - point1.X), 2) + Math.pow((point2.Y - point1.Y), 2));

    因为同号两数相乘得正数,异号两数相乘得负数,所以这里得出的结果永远是正数!再根据 斜边/长(高) = 速度/x步长(y步长) (两者比例一致的,斜边上的移动步长即为当前速度)就能得出对应的x轴移动步长或者y轴移动步长了!优化后方法如下(方法名调整为GetMoveStep):

GetMoveStep:function(point1,point2,speed){
var length = j2d.GetDistance(point1,point2);
var p = j2d.Point(0,0);
if(length==0){
return p;
}
p.X= (point2.X - point1.X) * speed / length;
p.Y= (point2.Y - point1.Y) * speed / length;
return p;
}


  下面我将实现精灵对象的基类封装,每个精灵都有一个Draw方法,用来绘制精灵对象,一个Update方法,用来实现相关逻辑处理

 

    ObjectEntity:function(){
this.DrawObject=undefined;//绘制对象
this.ID=undefined;//编号
this.Name=undefined;//名字
this.Offset={"X":0,"Y":0};//偏移量
this.Containet=new Array();//子对象集合
this.Width=0;//
this.Height=0;//
this.Direction=0;//朝向
this.DrawPoint={"X":0,"Y":0};//绘制起始坐标
this.Coordinate={"X":0,"Y":0};//当前所在坐标
this.Draw=function(){
if(j2d.Context&&this.DrawObject){
var point = this.Coordinate;
var w = this.Width;
var h = this.Height;
j2d.Context.drawImage(this.DrawObject,//绘制对象
parseInt(this.DrawPoint.X),//
parseInt(this.DrawPoint.Y),//
parseInt(w),//裁剪尺寸
parseInt(h),//裁剪的尺寸
parseInt(point.X-this.Offset.X),//
parseInt(point.Y-this.Offset.Y),
parseInt(w),//绘制大小。
parseInt(h) //绘制大小。
);
for(var n=0;n<this.Containet.length;n++){//执行子集合里面的Draw方法
if(this.Containet[n]&&this.Containet[n].Draw){
this.Containet[n].Draw(gameTime);
}
}
}
}
}

 

  然后,我们再定义一个地图对象,继承自ObjectEntity,其实javascript中并不存在类,继承等东西,但是我们可以通过一些方法来实现继承等功能,实现继承有多种方法,这里使用call来实现(其它还有原型继承等,更多请自行搜索了解)!

 

Map:function(){
j2d.ObjectEntity.call(this);
this.Update=function(gameTime){
for(var n=0;n<this.Containet.length;n++){
if(this.Containet[n]){
if(this.Containet[n].Update){
this.Containet[n].Update(gameTime);
}
}
}
};
}

 

  Map里面只新增一个Update方法,遍历子集合里面的所有对象并运行其Update方法(注:随着后面更多的功能增加,会有更多的方法增减,但是目前为了方便理解与突出重点,用不到的方法暂时不放出来)

  OK,地图定义完了,再定义一个Sprite类,在之前的演示中,我们的精灵只有一个动行,即飞行,但是这远远不够的,可能我还要有站立,行走,攻击,死亡,打坐,受伤,施法...等很多动作,在这里我不想把这些动作写死,我打算在实际开发中动态添加,在这里我定义一个AddAnimation方法,来用添加动作动画,再定义一个SetAnimation,来设置当前动作。但是精灵的基本图片要求不变,即每个方向为一行!其实在一般的游戏中,精灵图片一般都是单张单张分开的,但是为了减少HTTP请求,我将所有图片都拼合到一张图片里面了,加载的时候慢点,但是不需要频繁的去请求,智者见智,仁者见仁,如果不想一次加载的,可以自己更改相关方法,但是原理还是一致的!

 

 

    Sprite:function(){
j2d.ObjectEntity.call(this);
this.Speed=100;//速度
var action="",//当前动作
list,//动作列表
index=0,//当前动作的帧索引
timeStep=0;//距上次更新时的时间步长
this.AddAnimation=function(key,value){
if(!list){
list=new Object();
}
list[key]=value;
return true;
};

this.SetAnimation=function(key){
if(action!=key){
index=0;
action=key;
timeStep=3600000;//这里将时间设为一个较大的数值是为了切换动作后能马上更换图片
}
};

this.Update=function(gameTime){
if(action&&action!=""&&list[action]){
timeStep+=gameTime;
if(timeStep>=list[action].Interval){//是否达到每帧的切换时间
timeStep=0;
this.DrawPoint=j2d.Point(list[action].Frames[index]*this.Width,this.Direction*this.Height);
if(list[action].Callback){
list[action].Callback(index,action);
}
if(index>=list[action].Frames.length-1){
index=0;
}else{
index++;
}
}
}

for(var n=0;n<this.Containet.length;n++){
if(this.Containet[n]){
if(this.Containet[n].Update){
this.Containet[n].Update(gameTime);
}
}
}
};
}

 

  实现了封装后,下面的开发中我们将大大简化相关代码,在下面,我将再次实现一个会行走的精灵,这次我不再打算用上次的小龙了,必竟这是老外们的龙,咱们中国人,当然要用中国元素,所以我决定用一个小美女,嗯,现在美女大家都喜欢,不是吗,特别对于代码老是报“找不到对象”的错误的同学们来说!

  先展示一下我们要用到的精灵素材(这里只有部分,全图放在下载文件中,站立10帧,行走10帧,8个方向,计160张图片拼合而成,说实话,处理图片真是一个很麻烦的过程!原图可都是一张一张零散的图片)

 

 

 

  同时,这里我也将加入地图元素,不再像上一节中精灵只能在无尽的白色背景中行走了!实现代码:

j2d.Context=document.getElementById("scene").getContext("2d");

//为Sprite添加一个RunTo方法,用来控制行走
j2d.Sprite.prototype.RunTo=function(point,Callback){
clearInterval(this.runTimer);
var speed=parseFloat(this.Speed/1000)*(1000/j2d.FPS);
//point = arguments[0];
var me = this;

var moveStep = j2d.GetMoveStep(this.Coordinate,point,this.Speed);

me.runTimer=setInterval(function(){
var x = parseInt(me.Coordinate.X+moveStep.X),
y=parseInt(me.Coordinate.Y+moveStep.Y);
if(x<0||x>(j2d.Context.canvas.width-me.Offset.X)||y<0||y>(j2d.Context.canvas.height - me.Offset.Y)||j2d.RatherPoint(me.Direction,me.Coordinate,point)){//碰撞检测与判断是否到达目标点
clearInterval(me.runTimer);
if(Callback){
Callback(me);
};
}else{
me.Coordinate.X=x;
me.Coordinate.Y=y;
}
},1000/j2d.FPS)
};


var map,hero;
var mapImg = new Image();
mapImg.onload=function(){
map = new j2d.Map();//地图
map.DrawObject=mapImg;
map.Width = mapImg.width;
map.Height=mapImg.height;
var heroImg = new Image();
heroImg.onload=function(){
hero = new j2d.Sprite();//美女
hero.DrawObject=heroImg;
hero.Width = 70;
hero.Height=200;
hero.Speed=5;//移动速度
hero.Offset = j2d.Point(35,160);
hero.Coordinate = j2d.Point(400,350);//所处位置
hero.AddAnimation("Stand",{//添加动作-站立
Interval:10,
Frames:[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9]
});
hero.AddAnimation("Walk",{//添加动作 - 行走
Interval:10,
Frames:[10,11,12,13,14,15,16,17,18,19]
});
hero.SetAnimation("Stand");//设置当前动作为-站立
map.Containet.push(hero);
j2d.Containet.push(map);

j2d.Context.canvas.onclick=function(){//点击事件
var point = j2d.GetMousePoint();//获取点击坐标
hero.Direction=j2d.GetDirection(hero.Coordinate,point);//设置朝向
hero.SetAnimation("Walk");//设置行走动画
hero.RunTo(point,function(){//开始行走
hero.SetAnimation("Stand");//到达目标点的回调方法:此处为改变动作为站立
});
};

j2d.Run();//开始执行


};
heroImg.src="Data/Sprite/1.png";
};
mapImg.src = "Data/Map/1.gif";

 

  好,我们来运行一下结果吧:


  冰山上一个漂亮的美女正在孤独的行走,慢慢前行...,冰山上的美女,简称冰女,要是石头上的美女,简称...咳咳,我什么都没有说啊...

  今天本节到此为止,开发已经渐入佳境了,不过,还有很多功能没有出来,比如地图没有障碍,人物没有阴影,2.5D效果处理,地图切换,怪物,技能等,不过别急,请关注本人的Html5 Game开始系列文章,让我们一起走近html5,感受html5的魅力,享受html5之神奇之旅...

    作者:翅膀的初衷
    QQ:4585839
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  这篇文章是旧历2011年的最后一篇文章了,过两天要回家过年了,下面的更新将在节后回来继续。如果代码与文章中存在不足之处,欢迎大家指点(本代码在IE9,火狐(中国版)9.01中测试通过)!

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posted @ 2012-01-18 23:34  翅膀的初衷  阅读(2685)  评论(4编辑  收藏  举报