文章分类 - Unity
摘要:Fixed Timestep Unlike the main frame update, Unity’s physics system does work to a fixed timestep, which is important for the accuracy and consistency
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摘要:有时候即便是官方的文档手册也会让人产生误解,比如本文将要讨论的Unity引擎中的FixedUpdate方法。 This function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is enabled. 而大家似乎也都认为
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摘要:Unity Attribute的使用总结
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摘要:编译宏设置 官网文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html 之前打了个Android包后,宏不起作用,被自己坑了,小记一下 打包时的小坑 只要在 File -> Build Settings 中 Switc
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摘要:here's the error messages Mesh.vertices is too small. The supplied vertex array has less vertices than are referenced by the triangles array. Mesh.nor
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摘要:OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的触发条件是不同的,需要在设计的过程中加以关注。 触发的共同要求 碰撞的两个物体A,B,都要有碰撞体(collider),Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等的任意一种 当A,B都添
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摘要:在Unity3d中已经配置好了5种常用的物理材质,Bouncy、Ice、Metal、Rubber、Wood,在菜单中依次选择Assets - Import Package - Physics Materials 即可导入,下面以Ice(冰)材质为例介绍其物理参数。 Daynamic Friction
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摘要:首先要熟悉一些基本的力学名词及相关公式 力(F):力是物体对物体的作用,力不能脱离物体而单独存在。Unity的物理引擎就是以此为基础构建的。重力(G):物体由于地球的吸引而受到的力叫重力。重力的施力物体是地心。Unity中的重力与其相似。重力的方向总是竖直向下。摩擦力:在Unity中分为滑动摩擦力和
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摘要:曲线编辑器 曲线有许多不同的用途,在 Unity 中有一些使用可编辑曲线的不同控件。文档地址:https://docs.unity3d.com/Manual/EditingCurves.html 曲线上添加和移动键 双击曲线上键 (key) 应放置的点可将键 (key) 加到曲线中。也可通过右键单击
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摘要:Unity 的开源内存分析工具 MemoryProfiler 非常有用,可以提供所有由 Unity 分配的 C++ 对象的内存信息,在该工具内被称为 NativeUnityEngineObject (Native-only Mode)。当 C# 脚本经由 il2cpp 编译为 C++ 时,此工具可以
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摘要:Unity开源了一个新的Memory Profiler,目前还没有集成到发布版的Unity中。不过这个新的Memory Profiler确实比现有的Profiler更加好用,所以值得一试。 下载地址 https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memorypro
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摘要:前言Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”,能得到越好的渲染性能。 Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使用几何建模工具的批处理效果,因为,Unity引擎的批处理操作是在物体的可视裁剪操作之后进行的,处理的几何信息少很多。
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摘要:我们在做编辑器的时候每个控件后面都有一个 参数是 GUIStyle通常unity会默认分配一个,但是怎么知道unity系统所有的style呢?我写了一段简单的代码把系统的sytle都反射出来了。希望大家喜欢。 代码在这里,注意这里我把unity私有的style也反射出来了,如果EditorStyle
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摘要:在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用。 如何让编辑器运行你的代码 Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编
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摘要:前几天我们游戏在一个同事的Android手机上启动时无法正常进入,经查发现Application.temporaryCachePath和Application.persistentDataPath返回空字符串。便花时间认真研究了一下Unity3D的路径问题。我们常用的是以下四个路径: Applica
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摘要:AvatAR换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在unity中实现人物模型的换装功能。 资源准备 1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可
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摘要:放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有 Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL
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摘要:想知道unity AnimationState和animationclip的区别,就要先了解unity AnimationState和animationclip,下面我们先学习一下unity AnimationState和animationclip,它们的区别就一目了然啦。 AnimationCli
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摘要:我们在使用Unity引擎的时候,有时候需要去修改某个物体上的Material,在Unity的Renderer类里,提供了两个方法接口供我们使用。 Renderer.material和Renderer.sharedMaterial 那么这两货有什么区别呢! Renderer.material Retu
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摘要:原创文章,转载请注明出处使用透明度实现Mask遮罩的Unity Shader 关于遮罩的需求 将矩形的图片做成圆角矩形、圆形 常用实现方式 存在的问题 这些实现方案容易出现锯齿问题,见下图 常见实现方案的锯齿 常见实现方案的锯齿 锯齿的由来 由于屏幕都是像素化的,所以看似圆滑的曲线,在屏幕上其实都是
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