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  2011年7月20日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/20/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e4%b8%89%ef%bc%89%ef%bc%9a%e4%ba%a4%e9%9b%86%ef%bc%9f%e5%b9%b6%e9%9b%86%ef%bc%9f/上一篇讲到了如何填平OpenGL和D3D之间一些原本被认为位于底层的区别。本篇将剖析两个API在功能上的异同,以及直接相互访问的可能性。功能D3D9的功能早已被OpenGL 2. 阅读全文
posted @ 2011-07-20 12:44 龚敏敏 阅读(3540) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2011年7月19日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/19/klayge-4-0%e5%8a%9f%e8%83%bd%e8%a7%84%e5%88%92/KlayGE经历了3.12的合作开发的成功之后,正式向着下一个大版本4.0迈进!4.0不追求有多少新功能,主要目标是对现有的东西进行整合和优化,成为更有效更简单实用的开发框架。该版本大约在2011年12月份发布,这里列出目前的新功能计划。系统要求变化 支持Shader model 4.0的显卡必然出现这些特性一定会出现在KlayGE 4.0中,都有明确的实现方法,不确定性因素较小。 Def 阅读全文
posted @ 2011-07-19 11:27 龚敏敏 阅读(2570) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2011年7月18日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/17/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89%ef%bc%9a%e7%8e%b0%e4%bb%a3opengl/上一篇提出了跨越OpenGL和D3D的基本问题,介绍了一些能在不改变API的情况下,通过输入数据来消除OpenGL和D3D之区别。本篇的重点是如何利用现代OpenGL提供的扩展和新功能,消除一些无法在上层解决的问题。顶点颜色顺序D3D9 阅读全文
posted @ 2011-07-18 14:36 龚敏敏 阅读(5216) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2011年7月15日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/15/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e4%b8%80%ef%bc%89%ef%bc%9a%e5%bc%80%e7%af%87/多年来,在论坛和各个网站上不断能看到拿OpenGL和D3D进行比较的帖子和文章。他们经常制造很多谜思,使得初学者和一些从业人员对OpenGL和D3D产生了各种各样的流言。 有人说,OpenGL直接调到驱动,性能高于D3D。 有人说,Shader都得写 阅读全文
posted @ 2011-07-15 13:19 龚敏敏 阅读(7509) 评论(4) 推荐(5) 编辑
  2011年7月12日
摘要: 在网友cin的帮助下,KlayGE的国际论坛上线了!目前包含英文论坛和俄文论坛。中文论坛仍是由opengpu提供的。 阅读全文
posted @ 2011-07-12 14:51 龚敏敏 阅读(1526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年7月1日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/06/30/%e6%9c%80%e5%85%88%e8%bf%9b%e7%9a%84%e5%bc%80%e6%ba%90%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%95%e6%93%8eklayge-3-12-0%e5%8f%91%e5%b8%83/ KlayGE 3.12.0在上半年的最后一天发布了!本版的亮点是支持实时全局光照。主要更新如下: 支持全局光照包含第三方库及其编译脚本增加了Maya导出插件支持Dual Paraboloid Shadow Map增加了多种模式的BC1-BC 阅读全文
posted @ 2011-07-01 09:15 龚敏敏 阅读(2576) 评论(3) 推荐(2) 编辑
  2011年6月22日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/06/22/klayge%e4%b8%ad%e7%9a%84fxaa%e5%b7%b2%e7%bb%8f%e5%ae%8c%e6%88%90/ 昨天收到了小顺提交的FXAA和TAA代码,现在已经集成进KlayGE。目前实现的FXAA是在颜色上检测边缘的,效果较好,但运算量也上去了。啥都不说,上图! 没有经过抗锯齿的场景 经过FXAA抗锯齿过的场景 对局部细节做一个放大比较: 局部比较 边缘的情况如下,因为是基于颜色的边缘,所以需要AA的像素较多。 边缘的情况 Temporal AA也已经放在开 阅读全文
posted @ 2011-06-22 15:33 龚敏敏 阅读(1739) 评论(0) 推荐(2) 编辑
  2011年6月17日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/06/17/kinect-for-windows-sdk%e5%8f%91%e5%b8%83/ 前一段时间Microsoft研究院宣布了Kinect for Windows SDK。在众人的期盼下,Kinect for Windows SDK Beta终于发布了! 系统要求 硬件 Kinect for Xbox 360 sensor双核,2.66GHz或更快的机器支持DirectX® 9.0c的Windows 7兼容显卡2GB内存 (推荐4GB内存) 软件 Windows 7 (x8 阅读全文
posted @ 2011-06-17 11:27 龚敏敏 阅读(1453) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年6月8日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/06/08/klayge%e7%9a%84trac%e9%a1%b9%e7%9b%ae%e7%ae%a1%e7%90%86%e7%b3%bb%e7%bb%9f%e8%bd%ac%e7%a7%bb%e5%88%b0klayge-org/ 由于sourceforge提供的trac速度实在成问题,昨天我在klayge.org上安装了trac,并手动把所有ticket都转移过来了。新地址为http://www.klayge.org/trac/。 安装trac本不是难事,但有一些小问题,希望对其他想安装 阅读全文
posted @ 2011-06-08 13:21 龚敏敏 阅读(1040) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年5月19日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/05/19/anti-alias%e7%9a%84%e5%89%8d%e4%b8%96%e4%bb%8a%e7%94%9f%ef%bc%88%e4%b8%89%ef%bc%89%ef%bc%9ahybird-aa/ 上篇文章讲述了几种基于post process的AA方法,有没有可能将post process AA和hardware AA结合起来呢?本篇要讲的正是这样的hybrid AA。 首先补充一下,对于MSAA的计算浪费,可以从下面的对比图看出来: MSAA需要计算的edge 真正需要计 阅读全文
posted @ 2011-05-19 15:10 龚敏敏 阅读(1931) 评论(0) 推荐(1) 编辑
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