上一页 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ··· 13 下一页
  2011年10月31日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/10/31/%e9%83%a8%e5%88%86gamefest-2011%e7%9a%84%e6%9d%90%e6%96%99%e5%b7%b2%e7%bb%8f%e6%94%be%e5%87%ba/不经意间发现已经有很小一部分Gamefest 2011的演讲已经可以下载到了,包括: Modern Texture Content Pipelines (UK) Modern Texture Content Pipelines (US) Tiled Resources f... 阅读全文
posted @ 2011-10-31 14:06 龚敏敏 阅读(1611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年10月10日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/10/10/klayge%e6%96%b0%e5%a2%9erealtime-caustics/KlayGE 4.0计划的任务之一,Realtime Caustics已经由Parsifal Wang实现并添加到KlayGE开发版中。目前的实现支持单面和双面折射型caustics的生成,速度极快。少废话了,上图 阅读全文
posted @ 2011-10-10 14:06 龚敏敏 阅读(1346) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年10月8日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/10/08/driver-command-list%e7%9a%84%e6%94%af%e6%8c%81/在关于D3D11,你必须了解的几件事情(二)中, 我提到过目前的驱动都不支持D3D11的Multi-threaded,而是在D3D11 runtime中通过软件实现command list。昨天在NV Forceware R280及以上的驱动上发现,Driver Command List已经得到了支持。也就是说,在NV的D3D10和D3D11级别的显卡上都可以通过D3D11提供的Multi 阅读全文
posted @ 2011-10-08 17:30 龚敏敏 阅读(1935) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2011年9月21日
摘要: Windows 8 developer preview不但向开发者提供了Win8和VS2011的预览,还在其中隐藏了之前没有宣布过的Direct3D 11.1。现在,D3D11.1的初期文档也出现在MSDN中,让我们来看看D3D11.1提供了哪些新特性。详细内容请见http://www.klayge.org/2011/09/21/direct3d-11-1%e6%96%b0%e7%89%b9%e6%80%a7%e6%9b%9d%e5%85%89/ 阅读全文
posted @ 2011-09-21 13:04 龚敏敏 阅读(2354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年8月29日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/08/26/%e5%85%b3%e4%ba%8ed3d11%ef%bc%8c%e4%bd%a0%e5%bf%85%e9%a1%bb%e4%ba%86%e8%a7%a3%e7%9a%84%e5%87%a0%e4%bb%b6%e4%ba%8b%e6%83%85%ef%bc%88%e4%b8%89%ef%bc%89%ef%bc%9a%e5%ae%8c%e7%bb%93%e7%af%87/上文介绍了D3D11的两个重要特性compute shader和multi-threaded,本篇专注于两个不能在 阅读全文
posted @ 2011-08-29 11:58 龚敏敏 阅读(2878) 评论(2) 推荐(2) 编辑
  2011年8月12日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/08/12/%e5%85%b3%e4%ba%8ed3d11%ef%bc%8c%e4%bd%a0%e5%bf%85%e9%a1%bb%e4%ba%86%e8%a7%a3%e7%9a%84%e5%87%a0%e4%bb%b6%e4%ba%8b%e6%83%85%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89/上文介绍了feature level和option features这两个最容易被误解的D3D11特性,本篇主要探讨一下另外两个重要特性,compute shader和multi-thr 阅读全文
posted @ 2011-08-12 06:51 龚敏敏 阅读(3862) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/08/10/glloader-3-7-0%e5%8f%91%e5%b8%83%ef%bc%8c%e6%94%af%e6%8c%81%e6%9c%80%e6%96%b0%e7%9a%84opengl-4-2/ KlayGE游戏引擎的子项目glloader是一个OpenGL扩展载入库。它支持OpenGL核心1.0到4.2,OpenGL ES核心1.0到2.0,同时也支持WGL、GLX、EGL和其他GL/GLES扩展。glloader有一个XML格式的数据库,包含了GL/GLES 的所有入口函数、标 阅读全文
posted @ 2011-08-12 05:32 龚敏敏 阅读(1947) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年8月9日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/08/09/%e5%85%b3%e4%ba%8ed3d11%ef%bc%8c%e4%bd%a0%e5%bf%85%e9%a1%bb%e4%ba%86%e8%a7%a3%e7%9a%84%e5%87%a0%e4%bb%b6%e4%ba%8b%e6%83%85%ef%bc%88%e4%b8%80%ef%bc%89/仅以此文献给那些自以为了解D3D11的专家D3D11正式发布已经有两年多了。在这短短的时间里,各GPU厂商 都相继推出了支持D3D11的显卡,许多游戏引擎也迅速推出了对D3D11的支持。 阅读全文
posted @ 2011-08-09 13:26 龚敏敏 阅读(13843) 评论(12) 推荐(0) 编辑
  2011年7月27日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/26/%e4%b8%8d%e4%ba%89%e6%b0%94%e7%9a%84geometry-shader/上周末实现了打算在KlayGE 4.0中使用的render to texture array功能。于是自然而然想到在ShadowCubeMap这个例子中使用,用来在1个pass内直接生成cubemap。结果,不比不知道,一比吓一跳。在不同GPU上FPS如下: NV 9800GT NV 480GTX AMD 5870 6 pass Cubemap 158.63 312.82 241 阅读全文
posted @ 2011-07-27 11:04 龚敏敏 阅读(2613) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2011年7月21日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/07/21/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e5%9b%9b%ef%bc%89%ef%bc%9a%e5%ae%8c%e7%bb%93%e7%af%87%ef%bc%8c%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e5%92%8c%e6%9c%aa%e6%9d%a5/上篇文章讨论了两个API在功能上的交集,以及互操作的方法。本篇作为系列的结局,将讨论一些平台相关的问题。平台长久以来,一直可 阅读全文
posted @ 2011-07-21 13:33 龚敏敏 阅读(3045) 评论(1) 推荐(1) 编辑
上一页 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ··· 13 下一页