2013年4月1日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2336一年半之前,在开发KlayGE 4.0的时候,郭鹏就已经设计了一个资源载入系统,可以解决异步载入和重复载入的问题。但我只是实现了一个很粗略的异步载入。随着场景复杂度的需求越来越高,一个完善的资源载入系统也就成为必需。顺着之前的设计思路,我最近终于完成了实现。目标KlayGE的资源载入系统有几个设计要求:至少支持Texture、Model、Effect、Font和Post Processor这五种资源,并能快速扩展支持新的资源。可以选择同步或异步载入。不重复载入资源,以减少浪费。自动化 阅读全文
posted @ 2013-04-01 13:06 龚敏敏 阅读(1213) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2330经过前两次实验,大部分C++11里有的boost组件都被替换成了C++11中相应的。剩下的还有random库和bind/function/mem_fn/ref/smart_ptr这一组。看来,到了不得不改代码的时候了。random在第一次实验里提到过,random虽然在boost和C++11都有,但接口不相同,所以原先我用Boost.Random实现的代码,无法直接替换成C++11的。翻了一遍boost文档,发现现在的boost其实有实现了一套名字和C++11相同的组件,于是我重写了 阅读全文
posted @ 2013-04-01 13:05 龚敏敏 阅读(3288) 评论(0) 推荐(1) 编辑