2012年3月23日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/22/fft%e9%95%9c%e5%a4%b4%e6%95%88%e6%9e%9c%e8%a7%a3%e6%9e%90/3DMark11的whitepaper里突出了用FFT实现镜头效果的方法。这里指的镜头效果包括bloom和泛光等,一般在HDR的tone mapping之前做。传统镜头效果Bloom是最常见的效果。一般就用一个gaussian blur完成。但那样的结果缺乏层次感,只是亮的一片。在Halo等游戏中,用了较为复杂的bloom方式。它先把HDR image做多次downs 阅读全文
posted @ 2012-03-23 18:28 龚敏敏 阅读(2873) 评论(5) 推荐(4) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/21/scene-player%e5%88%9d%e5%a7%8b%e7%89%88%e6%9c%ac%e5%ae%8c%e6%88%90/这几天KlayGE更新变少,主要是在做ScenePlayer。正如其名,Scene Player的作用是把场景描述文件的内容“播放”出来。目前场景描述文件是手工写的,以后会用Scene Editor来生成。ScenePlayer初始版本在原有Deferred Rendering的框架上加入了脚本驱动的系统,可以完全通过Python脚本来控制灯、摄像机 阅读全文
posted @ 2012-03-23 18:27 龚敏敏 阅读(1118) 评论(0) 推荐(0) 编辑