2012年2月20日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/20/kfx%e6%a0%bc%e5%bc%8f%e7%9a%84%e5%a4%8d%e6%b4%bb/老用户一定记得,在KlayGE 3.9之前,用来表示effect的.fxml都需要通过一个python写成的编译器进行离线编译,生成.kfx格式才能给runtime使用。在 3.9里引入了rapidxml,可以直接在runtime读取xml文件,流程变短,开发效率提高了。但随着这两年shader越写越复杂,编译 shader所花的时间越来越多,在载入的时候每次都编译shader,一来浪 阅读全文
posted @ 2012-02-20 11:44 龚敏敏 阅读(2768) 评论(0) 推荐(0) 编辑