2011年12月25日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎从KlayGE 4.0开始,KlayGE转为使用双协议。默认的协议仍然是开放源代码的GPL。对于不适合用GPL的用户,在缴纳授权费的情况下,可以选择另一个协议,称为KlayGE Proprietary License(KPL)。因此对于需要避开GPL条款的用户,也有机会为项目购买另一个协议的KlayGE。详细情况请见Licensing。 阅读全文
posted @ 2011-12-25 15:00 龚敏敏 阅读(1879) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎 经过KlayGE团队半年的努力,KlayGE 4.0.0正式发布了!作为一个大版本,KlayGE开始由一堆发散的功能集走向一个以Deferred Rendeirng为核心的系统。并且开始支持新平台Android。主要更新如下: Deferred Rendering layer集成到核心中 全局光照得到了很大的加速 支持Android(在王锐的协助下完成) 支持实时焦散(由Parsifal Wang完成) 蒙皮动画支持Dual quaternion(由Honyeung Lau、Xiaoyang Zhu完成) 增... 阅读全文
posted @ 2011-12-25 14:04 龚敏敏 阅读(2489) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎在KlayGE的空框架跑起来之后,经过几天艰苦的debug,修正了多个KlayGE的bug,绕开更多Android的bug。现在,Text和Vertex displacement两个例子已经能在Android上顺利执行了。Text例子。乱码不是bug,只因为系统区域没设置成中文。Vertex displacement例子。在移植的过程中,遇到的一个麻烦是NDK的ANativeWindow_getWidth和ANativeWindow_getHeight总是返 回1,无法得到正确的窗口大小。结果viewport被错误地设置成1×1,使得渲出的东西都只 阅读全文
posted @ 2011-12-25 14:03 龚敏敏 阅读(1329) 评论(1) 推荐(1) 编辑