2011年6月22日
摘要: 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2011/06/22/klayge%e4%b8%ad%e7%9a%84fxaa%e5%b7%b2%e7%bb%8f%e5%ae%8c%e6%88%90/ 昨天收到了小顺提交的FXAA和TAA代码,现在已经集成进KlayGE。目前实现的FXAA是在颜色上检测边缘的,效果较好,但运算量也上去了。啥都不说,上图! 没有经过抗锯齿的场景 经过FXAA抗锯齿过的场景 对局部细节做一个放大比较: 局部比较 边缘的情况如下,因为是基于颜色的边缘,所以需要AA的像素较多。 边缘的情况 Temporal AA也已经放在开 阅读全文
posted @ 2011-06-22 15:33 龚敏敏 阅读(1762) 评论(0) 推荐(2) 编辑