2010年12月31日
摘要: 上文推出了本系列最重要的方程,本片篇作为这个系列的完结篇,我会提一些未来的工作,并展示一些基于物理的渲染结果。 未来的工作 一个没有解决的问题是specular的power很高,而且非常光滑的表面。这样的材料对于渲染湿的表面这样的东西很重要。但是,精确光源的近似在这种情况下会挂掉,结果就是产生subpixel大小的极端强烈的高光,很不自然。实际上这种情况需要的是反射出光源的形状,这需要快到适合在游戏中使用的面光源近似。 另一个问题是有很多中geometry项,... 详细内容请见http://www.klayge.org/?p=582 阅读全文
posted @ 2010-12-31 09:03 龚敏敏 阅读(1264) 评论(0) 推荐(0) 编辑