代码改变世界

虚幻4蓝图虚拟机剖析

2016-11-13 23:22 by 风恋残雪, 8286 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:前言 这里,我们打算对虚幻4 中蓝图虚拟机的实现做一个大概的讲解,如果对其它的脚本语言的实现有比较清楚的认识,理解起来会容易很多,我们先会对相关术语进行一个简单的介绍,然后会对蓝图虚拟机的实现做一个讲解。 术语 编程语言一般分为编译语言和解释型语言。 编译型语言 程序在执行之前需要一个专门的编译过程 阅读全文

虚幻4蓝图编译剖析(三)

2016-10-31 08:26 by 风恋残雪, 5321 阅读, 3 推荐, 收藏, 编辑
摘要:编译 上面基本的术语已经介绍完了,下面我们进入来进入蓝图编译过程分析。蓝图的编译过程都在FKismetCompilerContext::Compile()函数中。它根据编译的类型不同(上文编译选项中提到的只编译Skeleton、只生成字节码、只生成cpp代码等等)会走不同的分支。我们这里以完全编译来 阅读全文

虚幻4蓝图编译剖析(二)

2016-10-25 23:10 by 风恋残雪, 5315 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:虚幻4编译相关术语和类图 虚幻引擎中的蓝图编译跟常规的程序编译多少是有一些不同的地方,但是基本原理是相通的。我们以普通的类蓝图为例,一个类中包含多个图,每个图中又可以包含一些子图。一个图会包含很多的节点(UEdGraphNode),每个节点可以包含若干引脚(UEdGraphPin)用来连接两个节点。 阅读全文

虚幻4蓝图编译剖析(一)

2016-10-24 22:58 by 风恋残雪, 8242 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:前言 虚幻引擎中的 蓝图 - 可视化脚本系统 是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也 阅读全文

虚幻4蓝图快速入门(四)

2016-10-01 08:29 by 风恋残雪, 8548 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:蓝图跟C++交互 概述 蓝图可以继承C++类,从而使得程序员可以在代码中创建新的游戏性类,而关卡设计人员可以使用蓝图来继承该类并对其进行修改。 有很多种修饰符可以改变C++类和蓝图系统间交互方式,其中某些修饰符会在本示例中突出介绍。 可以通过查看以下内容来快速了解: 虚幻引擎快速入门视频教程第五章, 阅读全文

虚幻4蓝图快速入门(三)

2016-09-30 21:32 by 风恋残雪, 9113 阅读, 2 推荐, 收藏, 编辑
摘要:数学表达式节点 概述 要想创建一个数学表达式节点,请右击图表并从关联菜单中选择 Add Math Expression(添加数学表达式)... 。 数学表达式节点就像一个合并的图表。它是一个独立的节点,您可以双击它来打开构成其功能的子图表。 最初,该名称/表达式是空的。任何时候,当您重命名该节点时, 阅读全文

虚幻4蓝图快速入门(二)

2016-09-29 22:20 by 风恋残雪, 12914 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:蓝图用户指南 由于蓝图就是个可视化的脚本系统,那么一个程序语言中的基本概念也就都存在。下面我们简单来介绍下蓝图中的一些基本概念。 变量 概述 Variables(变量) 是存放一个值或引用世界中的一个Object或Actor的属性。这些用户界面 内部访问,或者通过设置使得可以在外部进行访问, 以便应 阅读全文

虚幻4蓝图快速入门(一)

2016-09-29 22:01 by 风恋残雪, 38748 阅读, 5 推荐, 收藏, 编辑
摘要:蓝图快速入门 序言 本文依据官方教程总结而来,只是带你对蓝图有一个快速的认识,如果想对蓝图有一个比较深入的了解,那么可以看官方的视频或者是做一些小项目练手,如果你有编程经验的话,上手还是很容易的。 蓝图快速入门 什么是蓝图 虚幻引擎中的蓝图可视化系统是一个完整的游戏脚本系统,其理念是使用基于节点的界 阅读全文

蓝图编译器概述(翻译)

2016-08-24 21:47 by 风恋残雪, 3809 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:本文依据官方文档翻译而来,注意官方版本的文档较旧(UE 4 4.9),新版本的类名已经改变。本文是直接翻译而来,并没有做相应改动。 蓝图,像常规的C++类一样,需要编译后才能在运行的时候使用。当你在蓝图编辑器中按下编译按钮时,那么编译器就会把蓝图资源的属性和图转换成类。 术语 FkismetComp 阅读全文

蓝图编程指南(翻译)

2016-08-11 23:43 by 风恋残雪, 5854 阅读, 1 推荐, 收藏, 编辑
摘要:决定什么时候使用C++或者蓝图有两个主要考虑的因素: 速度 表达式复杂度 除了这两个因素外,还有整个游戏的复杂程度和团队的组成。如果你的团队中有比程序员更多的美术人员,那么使用的蓝图可能会比C++代码要多很多。相反,如果团队中有很多的程序员,那么他们可能会更喜欢用C++来编写逻辑。而我们希望人们在中 阅读全文