IrrLicht引擎研究
鬼火引擎研究
摘要: MS3D model 的Frame count通常在载入ms3d动画序列后, 无法播放动画或动得极缓慢,调用IAnimatedMesh::getFrameCount()取得的FrameCount也比MilkShape里的FrameCount大很多, 这是为什么呢? 请看"niko"的原话:The reason why the frame number is multiplied is becaus... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 21:42 安徽飞雪游戏工作室 阅读(783) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面创建的是由start0.bmp - start9.bmp 组成的材质动画// 加载材质core::array startmovie;for (int i = 0; i getTexture(path); startmovie.push_back(tex);}// 创建动画anim = pSceneMgr->createTextureAnimator(startmovie, 40);// s... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 21:42 安徽飞雪游戏工作室 阅读(791) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 可自动伸缩的IGUIImages: http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=12951 (C++) Simple speed profiler: http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=13069 (C++) GUI viewport class: http:... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 21:03 安徽飞雪游戏工作室 阅读(2662) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很多游戏都有Credits show, 如何实现呢 ? 请看: Easy scrolling credits, just stick this in your main loop and replace ITEXTUREHERE with your itexture pointer, and replace driver and device etc if you use custom-n... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 21:02 安徽飞雪游戏工作室 阅读(396) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: [http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=12238] So far my contributions for this community had been rather miserable, so I decided it's time to make up for it by posting piece of code... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 21:01 安徽飞雪游戏工作室 阅读(552) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Irrlicht中的人物添加武器 其实相当简单:找到关节然后attach上去就ok了。 scene::IAnimatedMesh* pManMesh = smgr->getMesh("../../media/noblade.ms3d"); scene::IAnimatedMeshSceneNode* pnMan = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( pManMes... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 21:00 安徽飞雪游戏工作室 阅读(790) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 假设我们要使某一24位色的Texture(不带Alpha)对应的特定颜色在render时透明,可以先调用makeColorKeyTexture创建一个 1 bit alpha channel of the texture,然后把MaterialType设为EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL就搞定了。废话不多说了, 请看代码: scene::IAnimatedMesh* m... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 20:59 安徽飞雪游戏工作室 阅读(621) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: irrlicht有自己的ui系统,不用再去找其他的ui系统来挂载了.下面介绍一下irrlicht UI系统的基本使用方法.我用一个hello world的工程来讲解.因为代码量并不多,就将所有的代码都贴出来了. #include #include //头函数,因为将调用GetWindowsDirectory()函数获得系统目录所以包含了 using namespace irr; us... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 20:58 安徽飞雪游戏工作室 阅读(2799) 评论(6) 推荐(0) 编辑
摘要: 中国在国际上的地位日益提高,不知为什么好像对这些写引擎的大牛们没什么影响,ogre,Irrlicht都不能直接支持中文,在一个前辈irrlicht0.9支持中文的基础上将1.0版本的中文支持基本搞定了.我使用的freetype是2.2.1版本.修改后也使引擎对freetype产生了依赖.中文输入暂时还不支持清华紫光等在中文状态按回车输入英文的功能.如果实在需要可考虑再行改动.对引擎重新编译发现用... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 20:57 安徽飞雪游戏工作室 阅读(845) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 让Irrlicht支持中文后,编程过程中不免经常会用到char* 到wchar_t*的转换,看了上次转载的那篇关于L"xx"的文章,写了个小函数供使用. #define xmalloc(s) HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, (s))#define xfree(p) HeapFree (GetProcessHeap(), 0, (p))... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 20:55 安徽飞雪游戏工作室 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 《The C++ Programming Language 3rd》中有这么两段话:from 4.3:A type wchar_ t is provided to hold characters of a larger character set such as Unicode. It is a distinct type. The size of wchar_t is implementati... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 20:54 安徽飞雪游戏工作室 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、 引言 Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等(见图1)。 ... 阅读全文
posted @ 2006-07-23 20:51 安徽飞雪游戏工作室 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 几经周折,还是把blog搬到了这里,欢迎大家经常光顾。一起学习交流Irrlicht和游戏开发技术。 阅读全文
posted @ 2006-07-23 20:49 安徽飞雪游戏工作室 阅读(1236) 评论(4) 推荐(0) 编辑