fish的小屋

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2009年1月29日

庆祝地形工具基本完成

摘要: 庆祝地形工具基本完成,包括基本的地形刷(raise , smooth ,flat)和基本的纹理刷,预祝尽快结束这部分东西进入后续工作截图留念 阅读全文

posted @ 2009-01-29 19:52 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年1月22日

初步完成了对于多线程地图载入的试验

摘要: 后台线程地图载入测试十分成功,目前只测试了地形的后台线程加载,比想象中的顺利和容易的多基本就是主线程将目前所处地形快周围的9个地形块的载入命令放入一个命令队列,而后台加载线程每隔50毫秒去从这个队列中取需要Load哪些地图块,当然队列需要加Mutex锁。然后Load线程会从已载入列表中搜索该块是否已经被载入 如果已经在载入列表中就不做任何处理,否则从空闲的区域块中取一块,如果空闲的区域快... 阅读全文

posted @ 2009-01-22 22:12 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2009年1月11日

一个Assert引发的血案

摘要: 今天在做东东时发现一个非常古怪的问题一开始以为是内存覆写,因为某个数据会变成一个莫名奇妙的值,后来锁定可能改变这个值得函数以后发现更加是莫名奇妙,因为从逻辑上来说除非发生多线程访问否则不会被修改。但是目前又还没有采用多线程,后来发现原来是Assert函数导致因为在自己理解中Assert发生后应该阻塞在这里,但是后来看了调试堆栈后发现Windows的消息循环再弹出Assert后会继续运行,... 阅读全文

posted @ 2009-01-11 01:28 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年11月8日

引擎中目前碰撞系统的状况

摘要: 这几天在整理碰撞系统,目前共完成了AABB-AABB,OBB-OBB,AABB-Sphere,Sphere - Sphere, Sphere - capsule,capsule - Triangle ,这些基本BV之间的碰撞检测算法。 其中Capsule-Triangle的算法在:http://www.cnblogs.com/fishboy82/archive/2008/03/01/... 阅读全文

posted @ 2008-11-08 14:40 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Sphere - AABB Collision Detaction

摘要: AABB盒-球体之间的碰撞检测: 问题描述:给定一个AABB盒子,以及一个以速度v前进的球体,求出该球体第一次与AABB盒发生接触的时间t。由于画3维的球体和盒子很麻烦,下面的图示中我都直接用2维的图形代替了,在后面给出的算法中会使用3维的坐标: 首先看一下球体和盒碰撞发生时球的圆形会出现在哪些区域如图、: 黑色部分代表的是原始的AABB盒子红色部分代表的是被Expand后的区域,形象地说... 阅读全文

posted @ 2008-11-08 14:30 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(1368) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年10月30日

最简单的水面模拟

摘要: 简单的水面模拟,今天在新改进的Shader系统上写了个简单的水面模拟,只是简单的使用一张Normal Map叠加3层纹理波动画,计算了反射和折射分量,水面只采用一个平面模拟没有做顶点动画,没有其他水面特效,主要目的是测试目前引擎中的Shader系统是否足够完善和易用,感觉还不错。明天开始要重构一下碰撞检测模块,估计时间在3周左右,由于要帮波哥做东西,无限地图后台载入的工作要推迟到明年了。。... 阅读全文

posted @ 2008-10-30 21:15 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(586) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年10月25日

Opengl和D3D画面左右颠倒的推导

摘要: 这些天状态很差,没什么力气,只能写些无聊的证明这里很简单的证明Ogl和D3D所画图像左右颠倒的原因 假设目前摄像机方向向量为V, 摄像机的Up向量为U。摄像机的位置为P Opengl中的视矩阵计算 由于Opengl是右手坐标系, 视坐标系的Z轴向量被定义为-V, 定义为N Y轴定义为U X轴 = Y X Z(X是叉积)定义为R 那么视距阵为 Rx Ry Vz -dot(R, P) U... 阅读全文

posted @ 2008-10-25 14:55 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(911) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年10月18日

左右手坐标系的差别

摘要: 左右手坐标系的转换问题。 左右手坐标系的差别在于几个方面: 1. 首先左右手坐标系的摄像机坐标系的构造方式是不同的,区别在于右手坐标中摄像机坐标系的负Z轴方向代表了,摄像机的方向也就是。而左手坐标系中的正Z轴代表了摄像机方向。因此在左手坐标系中摄像机坐标系的Z轴是(Look at - eyepos)而右手坐标系中摄像机的Z轴则是(eyepos - Look at )因为右手坐标系中Z轴和摄像机... 阅读全文

posted @ 2008-10-18 13:29 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(2178) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2008年10月3日

渲染状态管理

摘要: 这几天写完了材质系统,开始处理渲染状态管理的问题,一般来说当场景管理器筛选出所有可见的物体后,并不会直接画到屏幕,而是还要进行一些排序组织处理等,比如对于透明物体的Alpha排序,深度排序,按照渲染状态的组织等工作。目前和所有引擎一样我将这些可渲染的物体丢给一个渲染队列进行处理,渲染队列是物体画到屏幕上去之前的最后一道组织工序,根据物体的属性 会对需要alpha排序的物体进行排序,对于普... 阅读全文

posted @ 2008-10-03 01:10 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年9月26日

引擎开发近阶段计划

摘要: 10月15号之前完成简单的材质系统(不包括脚本解析),目前只打算手工加入technique 和pass,12月之前完成无限地图后台多线程载入,这一步非常关键需要仔细的设计和测试,基本方法已经想好了,结合目前引擎中多线程智能指针的支持应该问题不大。1月之前完成MAX插件的基本功能(暂时不包括骨骼动画只导出静态景物和碰撞数据),这一步是临时的为了以后portal,碰撞的整合作准备,2月之前将... 阅读全文

posted @ 2008-09-26 23:23 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑