摘要:先吐槽一下libmysqlclientAPI的设计, 多个线程同时去connect居然会core掉. 后来Google了一番, 才发现mysql_real_connect不是线程安全的, 需要一些额外的处理. 具体就是: 首先调用一次mysql_library_init, 在整个程序生命周期中只需要 阅读全文
posted @ 2017-08-29 18:04 egmkang 阅读 (233) 评论 (0) 编辑
摘要:前两天给我们的json写一个解析函数, 之前用的正宗的json parser, 支持完整的json特性. 但是实际上我们用到特性, 只有key-value的映射, value的类型只有数字和字符串两种类型. 由于parse的速度比较慢, 所以我打算自己用字符串解析一遍. 第一个能工作的原型出来的时候 阅读全文
posted @ 2017-08-29 18:03 egmkang 阅读 (313) 评论 (0) 编辑
摘要:还是上次那个json解析程序的优化, 虽然速度已经比较理想, 但是看到IndexOf占到整个解析时长的20%+, 心里还是不爽. 我写的IndexOf是按照UTF16字符, 一个字符一个字符去比较的, 所以当时能想到的办法, 就是一次比较多个字符. 大概是五六年前, 我看过某一个libc里面实现的s 阅读全文
posted @ 2017-08-29 18:02 egmkang 阅读 (163) 评论 (0) 编辑
摘要:这两天在看C# SIMD相关的东西, 在爆栈上面搜到一段代码, 表示很震惊, 还是得贴出来… 这段代码里面的sseAssemblyBytes, 实际上是一段汇编代码, 他先把这段汇编代码拷贝到虚拟内存里面去, 然后设置这块内存可以被执行EXECUTE_READWRITE, 从而在这块内存上创建一个函 阅读全文
posted @ 2017-08-29 18:01 egmkang 阅读 (226) 评论 (0) 编辑
摘要:上古时期的程序员, 肯定都知道Handle对象, 一般中文翻译成句柄. 一般的Handle在实现上, 都是一个整数, 而这个整数可以理解为一个指针, 指针指向的地址呢, 又保存了另外一个指针. 之所以这么搞, 是因为这样搞可以让真实的对象可以挪动. 考虑一个一个对象A, 保存在Handle里面, 由 阅读全文
posted @ 2017-08-29 18:01 egmkang 阅读 (388) 评论 (0) 编辑
摘要:一个client发送消息给orleans, 就只需要掉用Grain的函数就行了. 但是有时候Grain需要发送消息给client, 在orleans里面, 就只能通过Observer来实现. 有了上面的代码, 我们就可以按照自己的需求造一个广播出来. 发送消息给Client上所有的人 发送消息给Cl 阅读全文
posted @ 2017-08-29 18:00 egmkang 阅读 (334) 评论 (0) 编辑
摘要:就上面这方法, 居然比new object慢了几十倍(在x86和x64上面表现不一), 我当时就惊呆了, 后来研究一番才发现, new T()被翻译成System.Activator.CreateInstance(), 真的是日了狗了. 把代码改成 然后只比new object慢了四五倍… 阅读全文
posted @ 2017-08-29 17:58 egmkang 阅读 (186) 评论 (0) 编辑
摘要:这两天在玩Consul, 他的.Net驱动使用了HttpClient来发送Http请求. 但是我的电脑上装有SS, 所以请求会被SS过滤一次, 然后导致请求的延迟一直比较高. 然后只需要改写一下HttpClient的Proxy规则, 就可以让他不要用系统的代理, 请求的速度也会加快不少 阅读全文
posted @ 2017-08-29 17:57 egmkang 阅读 (251) 评论 (0) 编辑
摘要:游戏服务器里面总是有一大堆的配置文件需要读取, 而且这些配置文件的读取: * 要不然做成弱类型的, 就是一堆字符串或者数字, 不能看出来错误(需要重新检测一次) * 要不然做成强类型的, 每种类型都需要自己Parse一下 我个人比较喜欢后者, 因为前者LoadConfig的代码简单, 但是写逻辑的时 阅读全文
posted @ 2017-08-29 17:56 egmkang 阅读 (1100) 评论 (0) 编辑
摘要:我们服务器内用leveldb存一些不是很重要的, 但是又需要(半)持久化的东西. 可是自从2016到现在, 碰见好几次不同类型的死锁. 直到今天, 才发现真正的原因, 那就是leveldb不支持fork. 所以在你使用leveldb的时候, 一定需要注意初始化顺序: fork init leveld 阅读全文
posted @ 2017-08-29 17:54 egmkang 阅读 (100) 评论 (0) 编辑
摘要:游戏里面经常有转盘活动, 为了让转盘表现自然一点, 就需要自己模拟阻尼运动, 分为三个过程: 匀加速运动, 匀速运动, 匀减速运动 设定最高速度为MaxSpeed, SpeedUp1(匀加速运动的加速度), SpeedUp2(匀减速运动的加速度), Expect(期望停留的弧度点) 其实模拟只需要把 阅读全文
posted @ 2017-08-29 17:49 egmkang 阅读 (490) 评论 (0) 编辑