摘要:
凹凸映射切空间推导 BRDF原理 UE的BSP场景管理 几何处理(细分表面) 今年需要购买的书:微分几何与拓扑学简明教程、GPU GEMS 3、3D游戏与计算机图形学中的数学方法。 终于怒了!08 学习 C++ templates、LUA、编译原理、3DMAX、3D游戏开发中的人工智能,暂停图形方面的钻研。 理论补习:高等数学,概率论,微分几何,计算几何。 09年关注团队管理和软件工程:人月... 阅读全文
摘要:
终于开始着手写[3D基础]系列的第二篇文章了,这篇文章所将的内容相信对于很多人而言都是相当重要的,因为涉及到相机坐标系变换,BILLBOARD实现原理,凹凸映射切空间变换等课题。 阅读全文