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摘要:dotNet一、类型初窥:掀起你的盖头来(1)C程序是一组函数和数据类型,C++程序是一组函数和类,而C#程序是一组类型声明;(2)类型是一种模板:模板本身不是数据结构,但它详细说明了由该模板构造的对象的特征;(3)C#提供了16种预定义类型:13种简单类型(数值类型:int,float,double,decimal等;非数值类型:bool,char),3种非简单类型(object,string,dynamic); 阅读全文
posted @ 2014-04-29 17:26 EdisonZhou 阅读 (1357) 评论 (0) 编辑
摘要:dotNet一、在.NET之前的编程世界 C#语言是在微软公司的.NET框架上开发程序而设计的,首先作者给大家纠正了一下C#的正确发音:See Sharp(而不是很多人说的什么C井之类的,每次听到C井我都只能呵呵一笑)。.NET框架由三部分组成,如下图所示。(1)编程工具:IDE、编译器、调试器、网站开发服务端技术(ASP.NET,WCF等);(2)执行环境—CLR(公共语言运行库):内存管理、垃圾回收、即时编译等;(3)BCL(基类库):在.NET框架中使用的一个大的类库,也可以在程序中使用; 阅读全文
posted @ 2014-04-28 23:10 EdisonZhou 阅读 (3855) 评论 (3) 编辑
摘要:dotNet本书是广受赞誉C#图解教程的最新版本。作者在本书中创造了一种全新的可视化叙述方式,以图文并茂的形式、朴实简洁的文字,并辅之以大量表格和代码示例,全面、直观地阐述了C#语言的各种特性。新版本除了精心修订旧版内容外,还全面涵盖了C# 5.0的新增特性,比如异步编程、调用者信息、case表达式、带参数的泛型构造函数、支持null类型运算等。通过本书,读者能够快速、深入地理解C#,为自己的编程生涯打下良好的基础。 阅读全文
posted @ 2014-04-28 14:56 EdisonZhou 阅读 (3997) 评论 (0) 编辑
摘要:转眼之间,来博客园已经一年多了。虽然已经不算是新人了,但是之前确实没有几篇敢放到首页的博客文章,也没有一个像样的系列文章,平时也浏览得不勤快—说到底,还是自己太懒了。2013年,我渐渐地增加了浏览博客园文章的次数,也增加了写文章的次数。特别是在2014年初这段时间浏览了不少园友写的总结和规划类博文,他们的阅读计划实在令我汗颜,也令我惭愧啊。因此,这也鼓起了我自己想写一篇总结和展望类的文章来鞭策自己的想法。放佛此时耳边又想起屈原老先森的那句“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!”,现在,我就来自我回顾一下我的2013,也对自己的2014做一个规划。 阅读全文
posted @ 2014-02-18 22:27 EdisonZhou 阅读 (2644) 评论 (7) 编辑
摘要:通过几天的Unity3D初探学习,我们学习了Unity3D的基本知识、3D模型基础、物理引擎基础,并综合这些知识做了一个小游戏:CrazySphere-疯狂击箱子的游戏,还实现了背景音乐、音效效果的播放,加入天空盒子让游戏背景好看。当然,本系列作为初探,不可能学的很深入,但至少我们可以入门,可以初步领略到Unity3D的强大魅力以及我们.NET程序员的学习优势。 阅读全文
posted @ 2014-02-14 01:44 EdisonZhou 阅读 (6846) 评论 (30) 编辑
摘要:在Unity3D的游戏开发中,是通过什么机制来实现物体的物理效果的呢?我们把目光转移到传说中的物理引擎上。物理引擎通过为刚性物体(游戏中的具体游戏对象-GameObject)赋予真实的物理属性的方式来模仿真实世界中的物体碰撞、跌落等反应。这里,我们可以简单地理解为Unity3D默认帮我们实现了一个让游戏对象具有真实物理对象的真实属性(就像微软给我们首先铺垫了.NET Framework,而我们要做的就是在.NET Framework为我们提供的强大CLR和FCL之上编写代码实现具体的项目,而具体的类和对象怎么创建、分配内存、释放资源和封装方法我们一般都交给.NET Framework去处理)。 阅读全文
posted @ 2014-02-13 00:05 EdisonZhou 阅读 (9656) 评论 (8) 编辑
摘要:互联网的形态一直以来都是2D模式的,但是随着3D技术的不断进步,在未来的时间里,将会有越来越多的互联网应用以3D的方式呈现给用户,包括网络视讯、电子阅读、网络游戏、虚拟社区、电子商务、远程教育等等。甚至对于旅游业,3D互联网也能够起到推动的作用,一些世界名胜、雕塑、古董将在互联网上以3D的形式来让用户体验,这种体验的真实震撼程度要远超现在的2D环境。 阅读全文
posted @ 2014-02-12 00:08 EdisonZhou 阅读 (9040) 评论 (11) 编辑
摘要:Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows Phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 阅读全文
posted @ 2014-02-09 23:56 EdisonZhou 阅读 (24153) 评论 (35) 编辑
摘要:随着社会的进步,需要处理数据量越来越多,在一个操作系统管辖的范围存不下了,那么就分配到更多的操作系统管理的磁盘中,但是却不方便管理和维护—>因此,迫切需要一种系统来管理多台机器上的文件,于是就产生了分布式文件管理系统,英文名成为DFS(Distributed File System)。那么,什么是分布式文件系统?简而言之,就是一种允许文件通过网络在多台主机上分享的文件系统,可以让多个机器上的多个用户分享文件和存储空间。 阅读全文
posted @ 2014-02-05 23:57 EdisonZhou 阅读 (6365) 评论 (2) 编辑
摘要:由于Linux/Unix等有更强的安全性、运行效率高、拥有大量优秀的开源组件,而.Net则有着其他语言无与伦比的开发效率,因此在非微软平台下运行.Net程序的需求很强烈。Mono 是一个由Novell 公司发起、并且得到微软支持的开源项目。Mono 项目可以在Linux,FreeBSD,Unix,Mac OS X 、Android和苹果系统等非微软操作系统下兼容运行.Net程序。目前占IOS游戏应用市场55%份额的游戏都是使用基于Mono的Unity3d技术开发的。 阅读全文
posted @ 2014-01-20 10:41 EdisonZhou 阅读 (4696) 评论 (1) 编辑
摘要:Hadoop是一个搭建在廉价PC上的分布式集群系统架构,它具有高可用性、高容错性和高可扩展性等优点。由于它提供了一个开放式的平台,用户可以在完全不了解底层实现细节的情形下,开发适合自身应用的分布式程序。Hadoop由HDFS、MapReduce、HBase、Hive和ZooKeeper等成员组成,其中最基础最重要的两种组成元素为底层用于存储集群中所有存储节点文件的文件系统HDFS(Hadoop Distributed File System)和上层用来执行MapReduce程序的MapReduce引擎。 阅读全文
posted @ 2013-12-21 14:48 EdisonZhou 阅读 (9857) 评论 (4) 编辑
摘要:原文作者:李平原文地址:http://www.cnblogs.com/liping13599168/archive/2011/05/11/2043127.html在我们刚开始学习架构的时候,首先会想到分层的概念,分层架构比较经典的是三层架构,那么,什么是三层架构呢?它包括表现层,业务层,数据访问层;而对于一个新手来说,从抽象意义上的三层架构,逻辑上就划分为三个层。这个是最基本的三层架构模式。表现层充当系统的界面呈现以及UI逻辑的角色,也就是说,UI(用户界面)属于表现层;举一个对于asp.net WebForm来说,人们喜欢把对于UI的控制逻辑(服务器控件的读取、设置、事件等等)写在页面的后置 阅读全文
posted @ 2013-08-04 23:49 EdisonZhou 阅读 (420) 评论 (0) 编辑
摘要:原文地址:http://support.microsoft.com/gp/anxin_techtip6/zh-cnSQL Server为啥使用了这么多内存?SQL Server的用户,常常会发现SQL进程使用了很多内存。这些内存大多数都是用来缓存用户要访问的数据,以达到最优的效率。那怎么能够知道哪些数据现在正缓存在内存中呢?其实,数据库管理员跑几句查询,就能得到答案。谁占用了我的Buffer Pool?我在做SQL Server 7.0技术支持的时候有客户问我,“我的SQL Server buffer pool很大,有办法知道是哪些对象吃掉我的buffer Pool内存么?比方说,能否知道是哪 阅读全文
posted @ 2013-04-11 13:15 EdisonZhou 阅读 (182) 评论 (0) 编辑
摘要:原文地址:http://www.cnblogs.com/deerchao/archive/2006/08/24/zhengzhe30fengzhongjiaocheng.html原文作者:deerchao来园子之前写的一篇正则表达式教程,部分翻译自codeproject的The 30 Minute Regex Tutorial。由于评论里有过长的URL,所以本页排版比较混乱,推荐你到原处查看,看完了如果有问题,再到这里来提出.一些要说的话:如果你没有正则表达式的基础,请跟着教程“一步步来”。请不要大概地扫两眼就说看不懂——以这种态度我写成什么样你也看不懂。当我告诉你这是“30分钟入门教程”时, 阅读全文
posted @ 2013-04-01 21:16 EdisonZhou 阅读 (319) 评论 (0) 编辑
摘要:以前一直在.NET阵营里面学习,现在因为项目原因使用Java,并使用优秀的一款IDE—Eclipse,但一直都开心不起来。因为.NET中的IDE—Visual Studio实在太强大,特别是它的智能提示让我欲罢不能,连连感叹Eclipse的智能提示太差。其实,这还是我这种屌丝程序员的劣根性所致,长期在温室中生长,没有体验过风吹雨打的震撼。于是,我在Internet上查找攻略,看看能否有Solution来解决。 阅读全文
posted @ 2013-04-01 14:45 EdisonZhou 阅读 (1399) 评论 (0) 编辑
摘要:这个暑假把ITCAST的2011年2月的.NET就业班的视频看了一遍,因为以前把免费的2010版和2011版的视频都看了一遍,所以这次选择了其中的几个部分作为重点学习对象。一个就是呼叫中心项目(前面已经做了总结),一个是.NET高级特性讲解(委托、事件、GC、CLR等等),另一个是图书商城项目(... 阅读全文
posted @ 2012-09-01 23:19 EdisonZhou 阅读 (1574) 评论 (0) 编辑
摘要:遇到新技术我会去了解,但不会把很大的精力放在这些技术(如:NoSQL,Node.js,等)。这些技术尚不成熟,只需要跟得住就可以了。技术十年以上可能是一个门槛。有人说技术更新换代很快,我一点儿都不觉得是这样想。虽然有不成熟的技术不断地涌出,但是成熟的技术,比如Unix,40多年,C,40多年,C++,30多年,TCP/IP,20多年,Java也有将近20年了……,所以,如果你着眼成熟的技术,其实并不多。 阅读全文
posted @ 2012-08-27 23:43 EdisonZhou 阅读 (2868) 评论 (0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2012-08-17 00:33 EdisonZhou 阅读 (1932) 评论 (4) 编辑
摘要:复杂项目不能把SQL语句直接写到程序里,不模块化、难以维护,应该采用三层架构。三层的优点:UI层和BLL打交道,不用处理SQL语句;UI层(界面代码,就是写到Form中的代码)访问的都是强类型的对象,而不是row["age"]这样的东西,开发更方便,更不容易出错。一般三层的代码都是一个人写;UI层中没有复杂的代码,解耦,容易改变UI层技术。关于这个不用多说了,代码生成器我单独写了一篇学习笔记,详见《自己动手写三层代码生成器学习笔记》; 阅读全文
posted @ 2012-07-13 00:04 EdisonZhou 阅读 (878) 评论 (1) 编辑
摘要:GC(Garbage Collection)垃圾收集,指的是在.net中垃圾内存收集的机制。GC原理:当代码创建的时候,对象在内存中“连续”分配;当执行一次垃圾回收以后,失去引用的对象将会被释放;而保持引用的对象会重新“排序”(0代->1代)[重新排序后内存依旧是连续的] 阅读全文
posted @ 2012-07-05 11:49 EdisonZhou 阅读 (785) 评论 (0) 编辑
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