Simplified Fantasy Map Guide
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简化的奇幻地图设计指南(详细版)
本指南旨在汇编一些地质学概念,帮助世界建设者建立“相对现实”的世界。本指南假设正在构建的世界类似地球(逆时针旋转,有大约25度的轴倾角,并且有一个大约24小时的自转周期)。它将从构造板块开始,继续根据简化的风向和山脉选择可能的生物群落位置,并最终选择人们定居的可能位置。所使用的生物群落将来自《龙与地下城》5版:北极、沿海、沙漠、草原、丘陵、山地、沼泽(泛指湿地)、森林和城市。
步骤
- 创建地图投影
- 在投影上绘制板块构造
- 为每个板块选择一个移动方向,并标记出汇聚和发散带
- 添加大陆(随意设计,尽量保持大约70%的地表为海洋)
- 添加岛屿
- 添加风向
- 适当地添加生物群落
1. 等距圆柱投影
创建一个长方形地图投影,其长度是高度的两倍(2:1 比例)。在这个长方形上创建一个 12x6 的网格。中间的水平线是该行星的赤道(热带辐合区,见风向部分)。赤道附近的水平线是纬度 30 度的标记(副热带高压脊,见风向部分)。再旁边的水平线是纬度 60 度的标记(极锋,见风向部分)。

等距圆柱投影地图.
地图用途
这张地图不适合世界上的人们用来导航。
确保地图上没有任何大陆延伸到顶部或底部之外。同时,要确保地图左侧和右侧的大陆能够相互对应。这样做可以确保将这个投影图包裹成球体时,地球仪的外观看起来更加协调美观。
2. 构造板块
大陆板块是以陆地为主的板块。海洋板块是主要位于水下的板块。对于类地行星来说,最大的板块应该是海洋性的。7-8个主要板块。10块小板。在任何给定点上不应有多于3个板块相互作用(“|”/“T”/“Y”形状可以,但“X”形状不行)。
9个板块构造。左侧和右侧的橙色是同一个板块。.

板块构造的移动方向(任意选择)以及它们在边界处施加的力。
3.a. 收敛板边界
板块相互靠近.
用棕色标记的会聚板块边界.
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海陆板块边界
海洋板块被推入大陆板块之下。这在大陆边缘的边界处形成了山脉,而在海洋边缘的边界处形成了海岭。地震、山脉和火山是这些地区的常见现象。
海洋-海洋板块边界:
与海陆汇聚边界类似,这里的山脉形成了岛弧。
大陆-大陆板块边界:
两个板块都不下沉,因此形成了非常高的山脉。这里会发生很多地震。
3.b. 发散板块边界
板块相互远离
以蓝色标记分散板块边界.
海洋-大陆板块边界:
这种边界类型会迅速转变为海洋-海洋分散边界(参见第4.B节 海洋-海洋)。
海洋-海洋板块边界:
两个水下板块相互拉开,地幔推动这种分离。这就形成了一个中央海脊(水下山脉),其顶部有一个裂谷。地震和火山都很常见。
大陆-大陆板块边界
类似于海洋-海洋板块边界,但所有的活动都在水面之上。
3.c. 转换板边界
板块相互摩擦。
转换边界经常发生地震.
4. 大陆
大陆可以在一定程度上随意绘制,因为任何陆地都可以被解释为地壳的较厚部分。不过,总的来说,只有小岛屿才能越过洋中脊,会聚的板块边界应该有陆地。
大陆绘制得相对随意,确保地图的大部分是海洋,并且一些汇聚板块区域既在陆地上也在水下。.
5. 热点
热点可以在板块的任何地方发生,导致海洋板块上出现岛链或大陆板块上出现火山口湖。群岛的一端应该是一个火山,而远离的岛屿应该更小且更受侵蚀。
在海洋中的汇聚板块边界处绘制岛屿。其他地方也可以随意绘制额外的岛屿。.
在添加生物群落之前的所有陆地。
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6. 气流
基本上,所有的风都是从东向西吹的,但纬度在30度到60度之间的风除外,那里的风吹的方向相反.
科里奥利效应
由于行星的旋转,北半球的风向在南半球是镜像的。
赤道、热带和极地盛行风
洋流
洋流通常沿着盛行风的方向流动。远离赤道的洋流是热的(暖流),而流向赤道的洋流则是冷的。洋流通常绕赤道向西流动。当赤道海流遇到大陆时,它们会转向最近的极点。洋流通常会沿着海岸流动,最终形成一个称为大洋环流的圆圈。暖流为北部沿海定居点提供温暖。

气流和洋流

洋流图
哈德来环流
从赤道到30度纬度,北半球的盛行风(“信风”)从东向西吹(南半球则相反)。
热带辐合区
由于对流(太阳在赤道加热),在两个哈德来环流相遇的地方(在赤道)形成了低压区(暖空气上升)。低压区的风并没有停滞。这里的气候湿润多雨。
热带气旋
飓风在海洋上,纬度5度到20度之间形成,并随着盛行风的方向登陆。飓风的强风可以剥离植被,这可能导致农业或当地动物的巨大损失。飓风还将咸水带入内陆,这可能形成咸水沼泽。遇到山脉的飓风可能会产生强烈的地形降水(见山脉),这可能导致河流泛滥。
费雷尔环流
在北半球,盛行风(“西风”)在30度到60度纬度之间从西向东吹(南半球则相反)。
副热带高压脊
在费雷尔环流与哈德来环流相遇的地方(赤道以北和以南的30度纬度处),形成了一个高压区(冷空气下沉)。高压区的风通常是静止的。这里的气候晴朗且大多干燥。雾天很常见。
龙卷风
龙卷风在纬度30度至50度之间的陆地上形成。
极地环流
在北半球,从60度纬度到极地,盛行风(“极地东风”)从东向西吹(南半球则相反)。
极锋
在极地环流与费雷尔环流相遇的地方(赤道以北和以南的60度纬度处),由于气流的汇聚,形成了一个低压区(暖空气上升)。低压区的风不是静止的。这里的气候湿润多雨。
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7. 生物群落
这里列出的生物群落与《龙与地下城》5版中使用的生物群落相同:极地、草原、山地、丘陵、沿海、沙漠、沼泽(泛指湿地)、森林和城市。本指南还将列出这些一般生物群落的几个亚生物群落,尽管在某些情况下,地点可能从一个生物群落变为另一个生物群落,或者两个亚生物群落可能指的是同一件事(热带森林也可以是淡水沼泽,烧毁的森林可能变成草原,侵蚀可以使山地变成丘陵)。
热带地区存在于赤道以北和以南的30度纬度之间。极地区存在于赤道以北或以南大于60度的纬度。温带地区位于赤道以北和以南的30度到60度纬度之间。同一区域内的陆地更有可能共享类似的作物/文明,而不是不同区域的陆地。
A. 极地
任何位于60度纬度至最近极点之间的地区都可以被认为是极地地区。这种生物群落包括苔原和针叶林带,其最南端有针叶林(见森林)。
极点与60度纬度之间的区域用白色表示,代表极地生物群落
苔原
苔原是位于赤道以北或以南60度以上的地区,这里的土壤永久性冻结(“冻土”)。这是一个贫瘠的景观,只有苔藓和一些小灌木能够生长。在夏季,雪和冰融化,苔原变成湿地(根据本指南中使用的生物群落分类系统,技术上它变成了淡水沼泽)。
针叶林带
针叶林带是位于苔原和温带地区之间的稀疏但并非荒芜的区域。在其最南端是针叶林。
B. 草原
草原主要是以草本植物为主要植被的干燥地区。草原应该是最丰富的生物群落,约占可用土地的四分之一。草原通常形成在沙漠和森林之间,因为它们需要足够的水分来支持草本植物的生长,但又没有足够的水分来支持树木。草原是砍伐森林后的自然发展结果,非常适合耕作和放牧牲畜。
为了简化这个过程,可以将所有非海洋或北极地区的部分都设为草原。随着其他生物群落的出现,逐步用它们替换草原的部分地区。
草原用棕黄色表示,海洋用蓝色表示。.
草地
草地是一个开阔、阳光充足的区域,通常以干草或花卉为主。用于放牧的草地被称为牧场。草地通常需要人为干预,以防止它们转变为其他类型的草原。
草原/荒原/大草原/高原草地
一个平坦的区域,可能是半沙漠地带,覆盖着草本植物,并可能包含灌木。雷暴经常引起火灾,这些火灾阻止了树木的生长。
稀树草原
稀树草原是沙漠和森林之间的过渡地带。树木间隔很远,不足以形成树荫。缺乏树荫使得草本植物和灌木能够接收到阳光。
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C. 山地
褶皱山脉在大陆上的汇聚板块边界处形成(见板块构造部分)。水下的山脉通常形成岛屿。新形成的山脉因侵蚀作用而呈锯齿状,而较老的山脉则因侵蚀作用变得圆润。
在陆地上汇聚板块边界处绘制的山脉
高度
山脉应具有最高的海拔,并且随着地形接近海洋,海拔应逐渐接近海平面。生长在山脉上的森林在一定海拔高度会遇到树线。在北半球,北坡的树线比南坡的低,而在南半球则相反(见针叶林)。
棕色代表海拔在海平面到500英尺之间。深绿色代表海拔500英尺。浅绿色代表海拔1000英尺。黄色代表海拔1500英尺。红色代表海拔2000英尺及以上。
地形降水
地形降水是指山脉迫使云层降雨的现象。
云层被盛行风推动(见气流部分:信风、西风、极地东风)。如果风将云层推向山脉,海拔的急剧上升可以使云层中的水分凝结并降雨。这种雨发生在山脉的迎风面,即受到盛行风影响的山的一面。
河流
河流起始于排水盆地(由雨水或融化的冰川填充),沿着土地最陡峭的坡度流向海洋,或者如果水流遇到四周的上升坡度,则流向湖泊。湖泊可能有一个河流流出,也可能没有河流从其中流出。没有河流流出的湖泊通常会因为蒸发而干涸,变得非常咸,或者发展成沼泽。
河流可以相互汇合(较小的河流被称为“支流”),但河流很少分叉(称为“分流”)。河流分叉最常见于河流三角洲,这是河流与较慢的水流相遇的地方,例如海洋或湖泊。分流通常可以形成淡水或半咸水沼泽。
河流与海洋同色的蔚蓝。湖泊则位于河流交汇处,靠近山脚下,或是随机分布。
D. 丘陵
丘陵形成的位置与山脉相似。山脉的底部可能伴有丘陵,或者在两个板块(从地质时间尺度上来说是近期)开始汇聚的地方也可能形成丘陵。当山脉停止增长并经受长期侵蚀后,也会形成丘陵。人们常在丘陵上建立聚落,因为这样的位置可以避免洪水侵袭,且更容易防御外来侵扰者。
丘陵通常布置在大约500英尺的高度,或者沿着河流分布以加强地形的起伏。.
桌状山
一种具有陡峭、近乎垂直的侧面和平坦顶部的山丘。 桌状山是在汇聚板块边界(见板块构造)形成的山脉经过侵蚀作用而形成的。小型而薄的桌状山被称为小方山。 桌状山在干旱和多山地区较为常见。
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E. 海岸线
海岸线形成于陆地与海洋或足够大的湖泊相遇的地带。
黄色标记的海岸线应置于河流入海口处,以及任何海拔低于500英尺的地带。.
悬崖
悬崖是陡峭的岩石壁,可能在低潮时在底部形成海滩。
平坦地带
拥有沙滩,沙子被风吹向内陆,形成小型沙丘的海滩区域。
F. 沙漠
沙漠是指降水量极少的地区。这一生物群系不包括极地沙漠,主要关注的是炎热干燥的沙漠。
沙漠分布的依据:纬度、大气环流以及河流的影响
副热带高压脊
由于停滞的风,许多沙漠沿着副热带高压脊(北纬和南纬30度左右)形成。此外,由于赤道辐合带的湿润风,沙漠很少在赤道附近形成。只有当超级大陆存在巨大的雨影区时,沙漠才会在赤道附近形成。
雨影效应
地形降水(参见“山脉”)阻止雨水到达山的背风面(即不下雨的那一面)。因此,在盛行风的方向上,山脉的背风侧可能会形成沙漠。
焚风
那些到达山的背风面(不下雨的那一面)的干燥、热空气被称为焚风。焚风吸收了所有的水分。
G. 湿地
湿地是平坦、湿润的区域,拥有水生植物(主要是睡莲),例如:水莲、浮萍、莲和常见的水葫芦。湿地需要水源,并且排水不良。湿地有三种类型:沼泽(以树木为主),荡地(以草为主),以及泥炭地(含有泥炭)。
沼泽地在紫色区域。淡水沼泽位于最大大陆的中心,那里有河流流入湖泊。微咸水沼泽位于南部和中部大陆,那里有河流流入海洋。咸水沼泽位于东北大陆的南海岸,那里没有河流。
沼泽
沼泽有三种类型:淡水沼泽、咸水沼泽和咸淡水沼泽(含有淡水和咸水)。所有沼泽都以树木为主。
淡水沼泽
淡水沼泽通常形成在河流和湖泊附近,当大雨导致水位上升,溢出到平坦区域时。淡水沼泽也可以在河流汇入湖泊的地方形成。这些沼泽中的一些也可以被归类为丛林(参见热带雨林)。
盐水沼泽
盐水沼泽形成在热带海岸线附近,当海水在高潮时淹没平坦区域。
微咸水沼泽
微咸水沼泽本质上是河口森林,那里河流流入海洋。
泥炭地
泥炭地包括沼泽和泥炭沼泽,它们是含有泥炭的湿地。泥炭是部分分解的植被积累物。沼泽主要使用雨水作为水源,而泥炭沼泽主要使用地下水。
荡地
湿地基本上就是被洪水淹没的草原。它们主要位于湖泊和溪流的边缘。湿地中可以找到芦苇。
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H. 森林
森林是树木占主导地位的地区,并且积水较少(否则就会是沼泽)。森林可以在不太冷的地方形成(例如山顶或大约60度纬度以上的地方),并且有水源(基本上“不是沙漠”),但不会被定期淹没(基本上“不是沼泽”)。
森林,用绿色表示,放置得相对随意,只要草原将森林与沙漠分隔开。
热带
位于赤道两侧10度范围内的森林通常会接收到大量的降雨。这些森林中的一些也可以被归类为丛林(参见淡水沼泽)。热带森林还可以延伸至赤道以北和以南30度的范围内。
温带
这些森林存在于赤道以北或以南30至60度之间。落叶树在秋季会落叶,包括橡树、枫树、山毛榉和榆树。针叶树在冬季不会落叶,包括雪松、红杉和紫杉。
北方针叶林
位于赤道以北或以南60至65度之间的森林接近北极树线(参见北极)。高山树线存在于海拔非常高的山脉上,情况与之类似。这些树木,如落叶松、云杉、冷杉和松树,主要是针叶树种,它们产生针状叶、圆锥形种子,并且拥有适合造纸的软木材。
I. 城市
许多文明都围绕着水体发展,无论是沿海还是沿河。以下对定居点的定义是根据《龙与地下城》第五版(Dungeons & Dragons 5th Edition,简称DnD 5e)的规则。本指南将只在地图上放置大城市,因为村庄几乎无处不在,而城镇存在于主要的交通十字路口。
城市
人口在6,000到25,000之间的大城市,主要会位于河谷地区。
城镇
人口在1,000到6,000之间的城镇,主要会位于道路与水路相交的地方。
村庄
人口少于1,000人的村庄可以位于任何地方,但不在河流或海岸附近的村庄会有一口井。
城市,用红色圆圈标记,被放置在水边。
完成的地图,包含纬度和经度
带有纬度、经度和洋流的完成地图。这张地图可以用来规划航线,因为船只需要顺着洋流航行。.
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Sources
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