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目前对钩子的理解:

譬如我们用鼠标在某个窗口上双击了一次, 或者给某个窗口输入了一个字母 A;
首先发现这些事件的不是窗口, 而是系统!

然后系统告诉窗口: 喂! 你让人点了, 并且是连续点了两鼠标, 你准备怎么办?
或者是系统告诉窗口: 喂! 有人向你家里扔砖头了, 不信你看看, 那块砖头是 A.

这时窗口的对有些事件会忽略、对有些事件会做出反应:
譬如, 可能对鼠标单击事件忽略, 窗口想: 你单击我不要紧, 累死你我不负责;
但一旦谁要双击我, 我会马上行动, 给你点颜色瞧瞧!
这里窗口准备要采取的行动, 就是我们提前写好的事件.
用 Windows 的话说, 窗口的事件就是系统发送给窗口的消息; 窗口要采取的行动(事件代码)就是窗口的回调函数.

但是! 往往隔墙有耳. 系统要通知给窗口的"话"(消息), 可能会被另一个家伙(譬如是一个贼)提前听到!
有可能这个贼就是专门在这等情报的, 贼知道后, 往往在窗口知道以前就采取了行动!
并且这个贼对不同的消息会采取不同的行动方案, 它的行动方案一般也是早就准备好的;
当然这个贼也不是对什么消息都感兴趣, 对不感兴趣的消息也就无须制定相应的行动方案.

总结: 这个"贼"就是我们要设置的钩子; "贼"的"行动方案"就是钩子函数, 或者叫钩子的回调函数.

钩子分两种, 一种是系统级的全局钩子; 一种是线程级的钩子.
全局钩子函数需要定义在 DLL 中, 从线程级的钩子开始比较简单.

其实钩子函数就三个:
设置钩子: SetWindowsHookEx
释放钩子: UnhookWindowsHookEx
继续钩子: CallNextHookEx
在线程级的钩子中经常用到 GetCurrentThreadID 函数来获取当前线程的 ID.

下面例子中设定了一个线程级的键盘钩子, 专门拦截字母 A.
unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs;

type
  TForm1 = class(TForm)
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormDestroy(Sender: TObject);
  end;

{声明键盘钩子回调函数; 其参数传递方式要用 API 的 stdcall}
function KeyHook(nCode: Integer; wParam: WPARAM; lParam: LPARAM): LRESULT; stdcall;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}

var
  hook: HHOOK; {定义一个钩子句柄}

{实现键盘钩子回调函数}
function KeyHook(nCode: Integer; wParam: WPARAM; lParam: LPARAM): LRESULT;
begin
  if (wParam = 65) then Beep; {每拦截到字母 A 会发声}
  Result := CallNextHookEx(hook, nCode, wParam, lParam);
end;

{设置键盘钩子}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  hook := SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD, @KeyHook, 0, GetCurrentThreadID);
end;

{释放键盘钩子}
procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  UnhookWindowsHookEx(hook);
end;

end.

尽管这个例子已经很简单了, 但还不足以让人明白彻底; 下面还得从更简单的开始.

posted on 2008-02-25 15:34  万一  阅读(...)  评论(...编辑  收藏