摘要: 之前只是粗糙的看了一下SRP渲染管线,做出了只是加上了自定义,没什么免费的优化的论断,今天偶然翻到SRPBatcher,打脸了,发现还是有免费的优化的,就了解了一下原理,记录如下。1.在过去的渲染架构中,Unity采取对一个材质分配一个CBuffer(or 一个Pass,这不是重点),这个CBuffer 包括shader里的显性的参数(你自己定义的uniform参数)和隐性的参数(unity固定的... 阅读全文
posted @ 2020-09-17 18:02 疯光无线 阅读(1344) 评论(0) 推荐(0) 编辑