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摘要: 1. 服务器端代码 2. 客户端代码 3. 运行截图 阅读全文
posted @ 2018-04-02 20:07 Just_for_Myself 阅读(1866) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1. 自定义 Master,Kongfu 类 2. 测试代码 阅读全文
posted @ 2018-04-02 17:36 Just_for_Myself 阅读(708) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 1. 继承于MonoBehaviour(不随着场景切换而销毁) 基类代码: 测试: 新建空实体 DDOL,挂载脚本 GameManage。 新建一个按钮,实现加载下一场景功能,测试是否随场景销毁而销毁。 Hierarchy : GameManage 代码: 测试代码: 效果图: 2. 不继承于Mon 阅读全文
posted @ 2018-04-02 15:36 Just_for_Myself 阅读(558) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Animator 组件 Controller:使用的Animator Controller文件。 Avatar:使用的骨骼文件。 Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画)。 Update Mode:更新模式:No 阅读全文
posted @ 2018-04-02 14:11 Just_for_Myself 阅读(340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 鼠标输入 有关的方法和变量如下: 在 Unity 中,鼠标位置用屏幕的像素坐标表示,屏幕左下角为(0,0),右上角为(Screen.width,Screen.height)。 2. 键盘操作 有关方法如下: 常用按键的按键名与 KeyCode 编码如下: 3. 移动设备输入 有关方法和变量: 阅读全文
posted @ 2018-03-31 16:18 Just_for_Myself 阅读(749) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. MonoBehaviour 类 常用事件响应函数: 2. 访问游戏对象 (1) 通过名称来查找 (2) 通过标签来查找 上述函数比较费时,应避免在 Update 函数调用。 3. 访问组件 对于系统内置的常用组件,只需要直接访问组件对应的成员变量即可。 如果要访问不属于上表中的常用组件,或者访 阅读全文
posted @ 2018-03-31 15:45 Just_for_Myself 阅读(672) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Grid Layout Group(网格布局) Hierachy: Game: 属性和功能: 2. 根据鼠标位置旋转界面实现: 3. 按钮动画实现: 修改 Transisition 为 Animation,设置触发器 在 Animator 设计状态机 4. HorizontalLayoutGr 阅读全文
posted @ 2018-03-31 13:56 Just_for_Myself 阅读(574) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 音频播放 PlayOneShot : 还有 Play(), Stop() 函数。 2. 粒子特效 常用函数:Play(), Stop(), Pause() 3. 生成砖块(随机方向。随机距离,随即大小,随机颜色) 4. 刚体施加力 AddForce 函数。 ForceMode : 5. 相机跟 阅读全文
posted @ 2018-03-30 19:30 Just_for_Myself 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 单例模式 私有静态该类型变量,get,set函数(ctrl+r+e),Awake 函数里赋值。 2. 下拉框的使用(DropDown) 下拉框增加选项: 获取已选择的选项的位置(第一个为 0): 3. 选择关卡 根据下拉框选择值选择关卡: 4. 退出游戏 要考虑编辑器情况: 5. 创建实体并将 阅读全文
posted @ 2018-03-30 17:48 Just_for_Myself 阅读(570) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 图片素材导入 将 Texture Type 改为 Sprite(2D and UI)。 图集(一幅图里含多张图片)要将 Sprite Mode 设为 Multiple。 2. 制作动画 最简单的方法是直接将所有图片拖到 Hierarchy 窗口,可以直接创建动画。 3. 更换 Sprite 的 阅读全文
posted @ 2018-03-28 10:15 Just_for_Myself 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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