博客园 - 柒笑侠
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2010-04-04T14:45:54Z
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【原】关于找工作 - 柒笑侠
回家几天了,依然延续着在学校猪一般的日子。做点改变,写写找工作的经历,主要是遇到的一些笔试面试题,想起多少算多少,有些要保密的内容就不透漏了。 先说上个学期的暑期实习生应聘。开始参加了平安科技和惠普的实习生招聘,本来也没想去,印象也就不深了,记得惠普的题挺难,数据库、网络、操作系统、C++都是有深度的,英语题注重外企文化,其他记不清了。下面重点说一下腾讯,由于XA师兄内推了我,我的职位就成了后台开...
2010-01-20T17:13:00Z
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【摘要】回家几天了,依然延续着在学校猪一般的日子。做点改变,写写找工作的经历,主要是遇到的一些笔试面试题,想起多少算多少,有些要保密的内容就不透漏了。 先说上个学期的暑期实习生应聘。开始参加了平安科技和惠普的实习生招聘,本来也没想去,印象也就不深了,记得惠普的题挺难,数据库、网络、操作系统、C++都是有深度的,英语题注重外企文化,其他记不清了。下面重点说一下腾讯,由于XA师兄内推了我,我的职位就成了后台开... <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2010/01/21/1652949.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/10/15/1583975.html
【原】为找工作赶制的,JHDemo - 柒笑侠
国庆期间赶制了一个Demo,用于找工作时做演示,毕竟XNA的东西演示还需要个运行环境,JH也就是Job Hunting的意思,呵呵。这个Demo演示了大部分Windows游戏开发的基本技术,大致有:服务端(命令行程序)主线程处理用户指令,线程2使用UDP广播服务器信息,线程3是监听状态的TCP socket。socket均为阻塞调用,每个客户端对应一个线程,线程互斥与通信使用CriticalSec...
2009-10-15T08:28:00Z
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【摘要】国庆期间赶制了一个Demo,用于找工作时做演示,毕竟XNA的东西演示还需要个运行环境,JH也就是Job Hunting的意思,呵呵。这个Demo演示了大部分Windows游戏开发的基本技术,大致有:服务端(命令行程序)主线程处理用户指令,线程2使用UDP广播服务器信息,线程3是监听状态的TCP socket。socket均为阻塞调用,每个客户端对应一个线程,线程互斥与通信使用CriticalSec... <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/10/15/1583975.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/10/03/1577538.html
【原】Virus Bursting - 柒笑侠
这是目前我设计制作的最复杂的一个游戏了,从去年10月到今年2月,游戏参加了微软的创新杯,2月份提交了第一轮的Entry后又做了第二轮的设计,不过没有动工。这个设计我绝对舍不得放弃,一定会继续完成的!提交比赛时写的Game Summary:SummaryStory begins in winter 2020, an unidentified virus burst out. UN HERT (Hea...
2009-10-03T13:35:00Z
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【摘要】这是目前我设计制作的最复杂的一个游戏了,从去年10月到今年2月,游戏参加了微软的创新杯,2月份提交了第一轮的Entry后又做了第二轮的设计,不过没有动工。这个设计我绝对舍不得放弃,一定会继续完成的!提交比赛时写的Game Summary:SummaryStory begins in winter 2020, an unidentified virus burst out. UN HERT (Hea... <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/10/03/1577538.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/09/25/1573683.html
【原】XNA Shader教程的Rendermonkey实现 - 柒笑侠
来自挪威的Petri Wilhelmsen今年在他的博客上连载XNA Shader系列教程,被多次转载并翻译成多种语言。教程从最基础的shader开始,到现在已经连载了22篇。Petri Wilhelmsen的原文点这里,中文翻译本来我写了两篇,后来发现一位物理老师在做翻译,上海八中物理组的网站上可以看到。不过最近这个网站打不开了,估计正在修复中。教程中的图形学算法是用XNA实现的,为了专注于sh...
2009-09-24T16:49:00Z
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【摘要】来自挪威的Petri Wilhelmsen今年在他的博客上连载XNA Shader系列教程,被多次转载并翻译成多种语言。教程从最基础的shader开始,到现在已经连载了22篇。Petri Wilhelmsen的原文点这里,中文翻译本来我写了两篇,后来发现一位物理老师在做翻译,上海八中物理组的网站上可以看到。不过最近这个网站打不开了,估计正在修复中。教程中的图形学算法是用XNA实现的,为了专注于sh... <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/09/25/1573683.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/09/24/1573537.html
【转】矩阵和向量的乘法顺序 - 柒笑侠
转自:http://blog.csdn.net/Nightmare/archive/2009/03/12/3983724.aspx似乎经常有人被这个问题转晕。向量有两种表达形式,行向量和列向量,对应的矩阵也有行矩阵和列矩阵。采用哪种形式和左右手系无关。行矩阵: 三个轴向量为前三行,最后一行为位移变换 连乘时从左到右接合,左边的变换先应用 变换向量时为vector * matrix列矩阵: 三个轴向...
2009-09-24T11:55:00Z
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【摘要】转自:http://blog.csdn.net/Nightmare/archive/2009/03/12/3983724.aspx似乎经常有人被这个问题转晕。向量有两种表达形式,行向量和列向量,对应的矩阵也有行矩阵和列矩阵。采用哪种形式和左右手系无关。行矩阵: 三个轴向量为前三行,最后一行为位移变换 连乘时从左到右接合,左边的变换先应用 变换向量时为vector * matrix列矩阵: 三个轴向... <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/09/24/1573537.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/09/22/1571989.html
【原】上一学年的课程设计 - 柒笑侠
在过去的一学年里,我们一共做了9个课程设计。一:3个认真做并得了优的:计算机网络、操作系统、密码学计算机网络给定的题目是用socket实现一个局域网聊天工具,实现传文件就可以了,意义不大。我们做的是自选的题目,基于SNMP和ICMP的网络拓扑发现。原理是Ping主机所在网段,TTL判断设备、SNMP读取交换机上子网信息、Ping目标网段、通过IP数据包的记录路由选项发现设备等等,最终绘制出一张包含...
2009-09-22T09:24:00Z
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【摘要】在过去的一学年里,我们一共做了9个课程设计。一:3个认真做并得了优的:计算机网络、操作系统、密码学计算机网络给定的题目是用socket实现一个局域网聊天工具,实现传文件就可以了,意义不大。我们做的是自选的题目,基于SNMP和ICMP的网络拓扑发现。原理是Ping主机所在网段,TTL判断设备、SNMP读取交换机上子网信息、Ping目标网段、通过IP数据包的记录路由选项发现设备等等,最终绘制出一张包含... <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/09/22/1571989.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/09/12/1565426.html
【原】一年前做的小游戏,WeirdTank - 柒笑侠
大二的时候做的,接触XNA后做的第二个游戏。当时看了一个叫Phun的物理演示工具,觉得非常有意思,就想把物理效果加入到2D游戏里。设计WeirdTank时接受第一次失败的教训,系统设计的很简单,纯2D贴图,只有单机模式,先把最简单的Demo实现了再说。事实证明我们的水平也就仅仅做完这些(WYH同学画地形的时候还是偷偷用了点3D的概念~)。引擎的设计用了很多时间,不停地修改类的接口。刚刚学习设计模式...
2009-09-12T09:40:00Z
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柒笑侠
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【摘要】大二的时候做的,接触XNA后做的第二个游戏。当时看了一个叫Phun的物理演示工具,觉得非常有意思,就想把物理效果加入到2D游戏里。设计WeirdTank时接受第一次失败的教训,系统设计的很简单,纯2D贴图,只有单机模式,先把最简单的Demo实现了再说。事实证明我们的水平也就仅仅做完这些(WYH同学画地形的时候还是偷偷用了点3D的概念~)。引擎的设计用了很多时间,不停地修改类的接口。刚刚学习设计模式... <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/09/12/1565426.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/06/12/1502390.html
【原】XNA3.1发布,视频播放功能初探 - 柒笑侠
6月11日XNA3.1发布,新增了视频播放功能,来看看吧。
2009-06-12T15:13:00Z
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柒笑侠
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【摘要】6月11日XNA3.1发布,新增了视频播放功能,来看看吧。 <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/06/12/1502390.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/05/30/1492269.html
【原】C++与C#对常用数据结构封装的对比(STL vs System.Collections.Generic) - 柒笑侠
DotNet下的泛型容器类封装在System.Collections.Generic,使用的十分广泛。C++则靠STL实现了泛型容器与算法。下面对二者做一个对比,只谈用法,不深究原理。对比的内容有数组、链表和字典三种结构。 一、数组 C#使用List<T>,C++用的是std::vector<T>,内部实现都是数组,也就是一块连续的内存区域,插入、删除操作慢,随机访问速...
2009-05-30T07:43:00Z
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柒笑侠
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https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/05/20/1467495.html
【原】使用C++关键字const - 柒笑侠
总结一下C++中几个关键字的用法,只是总结,不做什么分析。我觉得要真正理解的话必须知道C++的内存模型。被昨天的电话面试弄得好郁闷啊……抓紧时间学习!据说看一个人代码中const用了多少就初步看出一个人的C++水平,所以我理解就是要尽量多用const。1. 修饰常量最基本的用法,用const修饰一个变量,表示这是一个常量,这种用法可以代替C语言里面的宏定义。注意要在声明时初...
2009-05-20T04:30:00Z
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柒笑侠
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https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/05/05/1449960.html
【原】XNA中Model和BasicEffect配合的问题 - 柒笑侠
为了练习shader,想做一个模型查看器,模型我就直接使用了XNA提供的spacewar里面的飞船。结果出了问题,用我写的shader渲染飞船时座舱罩和几个透明位置的贴图不正确,用BasicEffect就是正确的。但是如果我手动加载BasicEffect使用的FX文件,再用它渲染飞船就又不对了。也就是,只要不用XNA的BasicEffect类模型某些位置的贴图就出错。开始我以为是在BasicEff...
2009-05-05T07:25:00Z
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【摘要】为了练习shader,想做一个模型查看器,模型我就直接使用了XNA提供的spacewar里面的飞船。结果出了问题,用我写的shader渲染飞船时座舱罩和几个透明位置的贴图不正确,用BasicEffect就是正确的。但是如果我手动加载BasicEffect使用的FX文件,再用它渲染飞船就又不对了。也就是,只要不用XNA的BasicEffect类模型某些位置的贴图就出错。开始我以为是在BasicEff... <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/05/05/1449960.html" target="_blank">阅读全文</a>
https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/05/05/1449929.html
【译】XNA Shader 程序设计(三-至今) - 柒笑侠
昨天发现在“上海八中物理组”这个网站已经翻译了这一系列的shader教程,翻译得比我好,也比我快,所以我就不译了,要看的到这里http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/wuli/soft/xna.aspx?classId=4,有个Shader教程系列。学XNA的朋友们应该都搜到过这个“上海八中物理组”,里面是一个高中物理老师写...
2009-05-05T06:59:00Z
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https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/04/23/1442515.html
【译】XNA Shader 程序设计(二) - 柒笑侠
XNA Shader 程序设计 教程2 - 漫反射 大家好,今天我们将在教程一的基础上继续学习,在光照算式中加上漫反射光。 漫反射光 环境光计算等式为: I = Aintensity * Acolor 漫反射基于这个等式,添加了一道有方向的光线: I = Aintensity x Acolor + Dintensity x Dcolor x N.L (2.1) 通过计算式,...
2009-04-23T15:54:00Z
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柒笑侠
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https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/04/19/1438990.html
【译】XNA Shader 程序设计(一) - 柒笑侠
前些天看到有人在博客里连载的,我边学边译吧。 时间原因,翻译的很仓促,加上我对shader也不怎么了解,所以大家尽量看原文吧,在http://digierr.spaces.live.com/blog/ XNA Shader 程序设计 教程1 – 环境光 XNA Shader系列教程将包含XNA的许多方面,如何使用GPU,如何在XNA...
2009-04-18T19:23:00Z
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柒笑侠
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【转】Alpha混合物体的深度排序 - 柒笑侠
先说个题外话,本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题,意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..这是个有着复杂答案的简单问题:“为什么我的透明物体的绘制顺序不对,或者有些不见了?”当绘制一个3D场景时,对图形进行深度排序是非常重要的,这样离镜头近才画在远处物体的前面.我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!如今有三种深度排序方法得到...
2009-04-18T18:08:00Z
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柒笑侠
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【原】游戏AI的综合设计 - 柒笑侠
学校的MSTC要出杂志,第一期做游戏专题,我写了一下AI,发在“技术入门”栏目。对AI做这样整体设计的内容网上不多见,还请各位高手多多指正~ 游戏AI的综合设计 AI (Artificial Intelligence)作为游戏的重要组成部分,对游戏的可玩性起到越来越大的作用。玩家早已不满足傻瓜似的敌人和NPC,渴望见到能像人一样思考的虚拟人物。本文首先介绍游戏常见的人工智能技术,然后综合...
2009-03-22T16:46:00Z
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柒笑侠
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【摘要】学校的MSTC要出杂志,第一期做游戏专题,我写了一下AI,发在“技术入门”栏目。对AI做这样整体设计的内容网上不多见,还请各位高手多多指正~ 游戏AI的综合设计 AI (Artificial Intelligence)作为游戏的重要组成部分,对游戏的可玩性起到越来越大的作用。玩家早已不满足傻瓜似的敌人和NPC,渴望见到能像人一样思考的虚拟人物。本文首先介绍游戏常见的人工智能技术,然后综合... <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/03/23/1419346.html" target="_blank">阅读全文</a>
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在这里新开技术博客 - 柒笑侠
大家好,今天在这里新开技术博客,主要是关于XNA游戏开发的编程感悟和学习笔记。 原博客照常使用。
2009-03-19T11:39:00Z
2009-03-19T11:39:00Z
柒笑侠
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【摘要】大家好,今天在这里新开技术博客,主要是关于XNA游戏开发的编程感悟和学习笔记。 原博客照常使用。 <a href="https://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/03/19/1417063.html" target="_blank">阅读全文</a>