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2018年10月28日

IntelliJ IDEA(2018)安装和破解

摘要: http://idea.lanyus.com/ 注册码有效期为2018年5月5日至2019年5月4日使用前请将“0.0.0.0 account.jetbrains.com”添加到hosts文件中 阅读全文

posted @ 2018-10-28 13:32 &大飞 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月26日

Unity 2017.4 升级 2018.3

摘要: 环境 Unity 2017.4.2f2 Unity 2018.3.0b3 macOS 10.13.6 功能介绍 主要功能 Preview of 2018.3 features - Unity Forum 粒子系统升级 Particle System Improvements - Google 文档 阅读全文

posted @ 2018-10-26 20:11 &大飞 阅读(10954) 评论(0) 推荐(2) 编辑

KBEngine服务器环境搭建

摘要: 1.概要及环境 KBEngine是一款开源服务端引擎(中文官网http://kbengine.org/cn/),能够在Linux、Windows下部署,为了学习方便,我们在本机Windows下进行服务器环境的搭建。 1)服务端源代码 https://github.com/435886030/kben 阅读全文

posted @ 2018-10-26 13:02 &大飞 阅读(642) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Entity Component System 理论知识总结

摘要: Unity之浅析 Entity Component System (ECS) Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方Rotation示例解析 Unity 之 Pure版Entity Component System【ECS】 案例【Galactic 阅读全文

posted @ 2018-10-26 12:58 &大飞 阅读(2088) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月24日

A* Pathfinding Project4.2.0

摘要: Multiple agent types This page explains how to handle different agent types, such as agents of different sizes. When you have agents of different size 阅读全文

posted @ 2018-10-24 14:57 &大飞 阅读(1039) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月22日

ILRuntime技术相关的总结(转)

摘要: 官方地址 https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html 代码分支: feature/Hotfix_test_RonMacPro_180823 我的测试分支的源码里,直接搜索 RonILRuntime 就能快速找到对 阅读全文

posted @ 2018-10-22 16:55 &大飞 阅读(5402) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用(转)

摘要: 版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ https://blog.csdn.net/cp790621656/article/details/52672505 这个项目的客户端使用Unity 自带的 Na 阅读全文

posted @ 2018-10-22 13:37 &大飞 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑

阿里云RDS读写分离数据查询延迟解决

摘要: mysql使用RDS做数据主从读写分离。在使用的过程中发现部分业务对其他服务以来严重。但是由于系统不是采用微服务的架构,造成部分数据插入数据库后,后续操作读取数据库没有查询到前面插入的数据。查看阿里云服务器找到了一个解决方案:即在sql语句前增加/*FORCE_MASTER*/ 注释。rds就会自动 阅读全文

posted @ 2018-10-22 11:06 &大飞 阅读(1253) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月20日

mysql -->Searching and Modifying JSON Values

摘要: Searching and Modifying JSON Values A JSON path expression selects a value within a JSON document. Path expressions are useful with functions that ext 阅读全文

posted @ 2018-10-20 10:20 &大飞 阅读(470) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月19日

C#7新特性

摘要: Unity2017-2018.2中的4.x运行时已经支持到C#6,之前的文章已经介绍完毕。Unity2018.3将支持到C# 7.3,今天我们先来看看C#7.0新特性能给代码带来什么吧,不过这些特性得等到Unity2018.3才可以用哦。 C#7 新特性 C#7.0增加了许多新功能,并将重点放在数据 阅读全文

posted @ 2018-10-19 15:40 &大飞 阅读(1823) 评论(0) 推荐(0) 编辑

js数组实现不重复插入数据

摘要: 我们希望在往数组中写数据时自动去掉重复元素,一般情况下是对数组进行去重处理,但不如在写数据时直接判断要插入的数据是否为重复数据。 方法直接给Array对象添加方法 阅读全文

posted @ 2018-10-19 15:29 &大飞 阅读(10258) 评论(0) 推荐(0) 编辑

为Node.js编写组件的几种方式

摘要: 简介 首先介绍使用v8 API跟使用swig框架的不同: (1)v8 API方式为官方提供的原生方法,功能强大而完善,缺点是需要熟悉v8 API,编写起来比较麻烦,是js强相关的,不容易支持其它脚本语言。 (2)swig为第三方支持,一个强大的组件开发工具,支持为python、lua、js等多种常见 阅读全文

posted @ 2018-10-19 15:07 &大飞 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月18日

史上最全的微信小程序代码大全

摘要: 微信小程序官方Demo(Hao-Wu/WeApp-Demo) 微信小应用示例代码(phodal/weapp-quick) 微信小应用地图定位demo(giscafer/wechat-weapp-mapdemo) 微信小应用- 掘金主页信息流(hilongjw/weapp-gold) 微信小程序(应用 阅读全文

posted @ 2018-10-18 18:33 &大飞 阅读(7397) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月17日

SynchronizationContext 综述

摘要: 多线程编程相当困难,而且要进行多线程编程需要了解无数概念和工具。 为此,Microsoft .NET Framework 提供了 SynchronizationContext 类。 很遗憾,很多开发人员甚至不知道这个有用的工具。 无论是什么平台(ASP.NET、Windows 窗体、Windows 阅读全文

posted @ 2018-10-17 09:51 &大飞 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月9日

Unity 2018.3 beta中的Android App Bundle (AAB)支持

摘要: Google Play商店中的大型应用程序和游戏的下载率普遍较低,这是因为用户担心会使用设备上过多的存储空间,耗尽他们的数据流量,而且在网速缓慢的时候进行下载会等待更长时间。Android App Bundle是全新的Android应用发布格式,它能使用户设备上的游戏更小。 在Unity 2018. 阅读全文

posted @ 2018-10-09 15:06 &大飞 阅读(7194) 评论(0) 推荐(0) 编辑

MARCH 2013VOLUME 28 NUMBER 03 Async/Await - Best Practices in Asynchronous Programming

摘要: These days there’s a wealth of information about the new async and await support in the Microsoft .NET Framework 4.5. This article is intended as a “s 阅读全文

posted @ 2018-10-09 15:02 &大飞 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年10月5日

ET框架-服务端-Program学习笔记(转)

摘要: 转自: https://blog.csdn.net/norman_lin/article/details/79992417 在写服务端之前,我是先看的客户端代码。而ET框架,服务端和客户端的代码很多都是共用的,这也是ET方便的一点。所以,如果你是直接来看服务端的,希望你对客户端的代码已经有了足够的了 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:35 &大飞 阅读(814) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3d&C#分布式游戏服务器ET框架介绍-组件式设计(转)

摘要: 在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极强 2. 难以热插拔 使用面向对象可能导致灾难性后果,游戏开发中有新人有老人,有技术好的,有技术差 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:29 &大飞 阅读(1199) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET中热更(ILRuntime)使用过程中,需要做的适配器,比如Linq排序

摘要: 最近项目中用到个Linq的排序,由于没有注册适配器,导致不能用,其实ILRT作者已经做得很好,报错代码中已经做好对应的提示,只需要直接把提示的注册代码放到ILHelper.cs中注册适配器的位置就好,以下是对应代码的应用热更中的表格类 // 定义类 namespace ETHotfix { publ 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:22 &大飞 阅读(2620) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ET 框架学习(四)—- 斗地主源码阅读

摘要: 网络请求的回调 在阅读斗地主源码,翻看Component类时,发现这些类中少了网络请求结果的关键逻辑。这些逻辑处理全部都放到了Handler中,但是一直不知道这里的回调是怎么绑定的。 随便找一个Handler类,可以发现Handler类都继承与AMHandler类类中有3个方法,分别为:Run、Ha 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:18 &大飞 阅读(992) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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