Clayman's Graphics Corner

DirectX,Shader & Game Engine Programming

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2010年12月11日

摘要: 上一篇文章介绍了fbx sdk的基本用法,接下来我们继续讨论如何取得normal,tangent,binormal和uv信息......... 阅读全文
posted @ 2010-12-11 04:07 clayman 阅读(10675) 评论(19) 推荐(4) 编辑

2010年12月10日

摘要: FBX SDK开发入门,从fbx文件中解析模型数据....... 阅读全文
posted @ 2010-12-10 06:40 clayman 阅读(19494) 评论(20) 推荐(4) 编辑

2010年12月4日

摘要: 意想不到的错误,坑死个人啊!! 阅读全文
posted @ 2010-12-04 03:57 clayman 阅读(3336) 评论(4) 推荐(0) 编辑

2010年11月2日

摘要: 优秀的视觉设计师绝对不会只用明暗变化体现场景光照,还必须加上色调变化........ 阅读全文
posted @ 2010-11-02 19:06 clayman 阅读(1842) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2010年10月29日

摘要: DirectX 9下,直接用DXT5保存normal map,精度损失是很大的,效果也不好 阅读全文
posted @ 2010-10-29 15:44 clayman 阅读(2295) 评论(0) 推荐(2) 编辑

摘要: 继续写pc平台的引擎,还是转战window phone开发呢? 阅读全文
posted @ 2010-10-29 01:18 clayman 阅读(2972) 评论(23) 推荐(0) 编辑

2010年8月10日

摘要: 上一篇文章介绍了在dx9下用数组模拟constant buffer的技术,但并不完整,在获得性能提升时,却完全失去了易用性 阅读全文
posted @ 2010-08-10 19:38 clayman 阅读(1641) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2010年8月6日

摘要: HLSL一门2个小时就能学会,但需要很多年才能精通的语言。 阅读全文
posted @ 2010-08-06 00:46 clayman 阅读(5781) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2010年8月5日

摘要: 从以前的blog转过来的文章,方便各位有需要的同学:) 阅读全文
posted @ 2010-08-05 23:59 clayman 阅读(1943) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年7月28日

摘要: 虽然xna 4.0删除了SetShaderConstant等一系列方法,让我们不能以最高效的方式更新shader参数,但通过优秀的设计,仍然有很大优化空间。 阅读全文
posted @ 2010-07-28 23:26 clayman 阅读(1453) 评论(4) 推荐(0) 编辑

摘要: GPU Pro~~~ 阅读全文
posted @ 2010-07-28 23:15 clayman 阅读(1521) 评论(7) 推荐(2) 编辑

2010年7月13日

摘要: So, the beta is out! 阅读全文
posted @ 2010-07-13 16:56 clayman 阅读(1441) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年6月2日

摘要: 场景更新并非简单遍历所有节点即可..... 阅读全文
posted @ 2010-06-02 16:11 clayman 阅读(1700) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2010年5月27日

摘要: 简单的节点更新策略 阅读全文
posted @ 2010-05-27 14:39 clayman 阅读(1751) 评论(4) 推荐(1) 编辑

2010年5月23日

摘要: 资源可能包含所有类型的数据,比如mesh, texture, shader,音频文件,script,level data等等。面对现代游戏动辄上G的资源,一个统一的模型管理所有资源必不可少 阅读全文
posted @ 2010-05-23 03:18 clayman 阅读(2517) 评论(2) 推荐(4) 编辑

2010年5月21日

摘要: 新书简评~ 阅读全文
posted @ 2010-05-21 18:07 clayman 阅读(1907) 评论(8) 推荐(1) 编辑

2010年5月11日

摘要: 上一篇文章介绍了基本的材质系统接口,本文将继续讨论一些细节问题 阅读全文
posted @ 2010-05-11 02:36 clayman 阅读(2142) 评论(1) 推荐(1) 编辑

2010年5月6日

摘要: 材质,材质,材质,终于写到这个主题了。文章中大部分设计和构想,都是我自己总结出的方案,并且还在不断改进中,难免有欠缺不妥之处,仅作为参考。 阅读全文
posted @ 2010-05-06 06:56 clayman 阅读(2892) 评论(4) 推荐(2) 编辑

2010年4月30日

摘要: 这篇文章要说的内容很简单,抽象所有底层api 阅读全文
posted @ 2010-04-30 02:48 clayman 阅读(1678) 评论(6) 推荐(1) 编辑

2010年4月26日

摘要: 当以quadtree,k-d tree等空间数据接口划分场景时,所有节点都可以储存物体还是仅在叶节点储存? 阅读全文
posted @ 2010-04-26 04:49 clayman 阅读(1577) 评论(0) 推荐(0) 编辑