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摘要:昨晚终于把点阴影(深度CubeMap)程序调通了,思想不难,基本就是在上节定向光阴影基础上稍作修改,但是CG程序不太方便Debug,需要输出中间效果图进行判断,耽搁了一会儿。 过程如下: 1、将深度渲染到CubeMap上 为了以后使用方便,在Texture文件中扩展功能,添加一个生成CubeMap的 阅读全文
posted @ 2019-10-23 15:50 茶飘香~ 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:很早就想看阴影映射,一直拖到了现在,今天终于看了单方向的阴影映射,然后搭了个场景看了一下效果(每次搭场景感觉有点麻烦)。 阴影映射的大体过程: 思路: 1、渲染深度贴图 以光源的位置为相机位置进行一遍渲染,当然了得使用GBuffer(延迟着色)进行离屏渲染,这样可以将深度存入一张纹理。之后可以通过平 阅读全文
posted @ 2019-10-19 23:02 茶飘香~ 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前篇学习了单个的光源,现在在一个场景中放置多个不同的光源,包括一个定向光源、4个点光源、一个聚光灯。 GLSL代码如下(片段着色器): 渲染代码如下: 效果图: 1、定向光+点光源 2、定向光+点光源+聚光灯(软影) 阅读全文
posted @ 2019-10-05 19:16 茶飘香~ 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、平行光 给出光源的方向向量即可,没有位置(这里不作代码展示了,很简单)。 2、点光源 点光源包含衰减过程。需要给出光源的位置,衰减的三个系数。 片段着色器代码如下: 渲染代码如下: 效果图: 3、聚光灯 聚光灯除了衰减以外,加入了照射范围限制,光源有位置、照射方向、cut角。 片段着色器代码如下 阅读全文
posted @ 2019-10-04 16:25 茶飘香~ 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:光照贴图一般有漫反射和镜面高光贴图。光照贴图用在片段着色器中,对每个片元计算color时,对于phong光照模型,diffuse和specular材质颜色可以从对应的纹理中采样,这就是光照贴图。 片段着色器代码如下: 渲染代码如下(包含设置光照贴图): 效果图: 阅读全文
posted @ 2019-10-03 22:33 茶飘香~ 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这道题是又一次在和学弟吃饭的路上听学弟讲的,感觉挺不错的^_^,这样仿佛经常听学弟讲题能收获不少呀,可能明年笔试有望了,哈哈~ Problem: 平面上给了有n个人,位置由(x,y)元组给定,平面上还有m扇门,位置由(x,y)给定。现在约定每扇门只能进一个人,且人只能向左和下移动(向x-1和y-1移 阅读全文
posted @ 2019-09-30 19:57 茶飘香~ 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这道题是在与学弟吃饭的路上听学弟讲的,感觉挺有意思的,需要不少的思维(可能我长时间没有刷题了,有点笨了~) 特此记录一下: Problem: 有n个(x,y)元组,求从中取出k个元组,使得这k个元组的x之和乘以其中最小的y值的值最大 ( sum(x)*min(y) in k个元组 ) Solutio 阅读全文
posted @ 2019-09-30 18:25 茶飘香~ 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:CUDA 与 OpenGL 的互操作一般是使用CUDA生成数据,然后在OpenGL中渲染数据对应的图形。这两者的结合有两种方式: 1、使用OpenGL中的PBO(像素缓冲区对象)。CUDA生成像素数据,OpenGL直接渲染即可。 2、使用OpenGL中的FBO(顶点缓冲区对象)。CUDA生成顶点数据 阅读全文
posted @ 2019-09-16 22:00 茶飘香~ 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、直接在新建工程的时候选择CUDA,这样的工程既能编译C++也能编译CU 2、在已有的C++工程上添加CUDA编译环境 右键工程-->生成依赖项-->生成自定义-->勾选CUDA 9.0 这时右键工程属性,发现多了两个关于CUDA的属性 点击CUDA C/C++下的Common,将默认的32-bi 阅读全文
posted @ 2019-09-12 21:27 茶飘香~ 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:求矩阵每行的和? 可以把每行放入一个不同线程块,这样行与行之间进行粗粒度的并行。而对于每行,其对应的线程块中分配n个线程(对应行宽),使用共享存储器,让每个线程从显存中读取一个数至shared memory中,然后使用规约算法计算和。 代码如下: 阅读全文
posted @ 2019-09-11 14:53 茶飘香~ 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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