摘要: 我们现在的程序成功地绘制了一个三角形,但是有的情况它处理的不合适。窗口surface可能改变,使得交换链不再与之兼容。可能的原因之一是,窗口的大小改变了。我们必须捕捉这些事件,并重建交换链。 阅读全文
posted @ 2019-07-09 23:54 BIT祝威 阅读(974) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [译]Vulkan教程(19)渲染和呈现 [译]Vulkan教程(19)渲染和呈现 Rendering and presentation 渲染和呈现 Setup 设置 This is the chapter where everything is going to come together. We're going to write th 阅读全文
posted @ 2019-07-09 20:00 BIT祝威 阅读(2043) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Vulkan中的命令,例如绘制操作和内存转移,不是直接通过函数调用来执行的。你必须几所有你想要的操作到命令buffer对象里。这样做的优势是,所有的设置绘制命令的艰苦努力都可以提前完成,还能多线程完成。之后,你只需告诉Vulkan去执行主循环中的命令即可。 阅读全文
posted @ 2019-07-09 15:35 BIT祝威 阅读(1384) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们在过去的章节谈论过很多次帧缓存了,我们已经设置了render pass,希望有一个帧缓存with与交换链image相同的格式,但是我们还没有创建帧缓存。 阅读全文
posted @ 2019-07-09 13:01 BIT祝威 阅读(1015) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们现在可以将之前章节的所有结构体和对象组合起来to创建图形管道了!下面是我们有的对象的类型,快速回顾一下:• Shader阶段:shader模块that定义可编程阶段的功能of图形管道。 • 固定功能状态:所有的结构体that定义固定功能阶段of管道,例如输入组装、光栅化、视口和颜色混合。 • 管道布局:uniform和push值that被shader引用that可以在绘制时更新。 • Render pass:附件that被管道阶段引用和附件的用法。 阅读全文
posted @ 2019-07-09 11:44 BIT祝威 阅读(871) 评论(0) 推荐(0) 编辑