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2013年1月31日

摘要: 绘制图形的颜色总是替换当前颜色缓冲区中存在的颜色,这样后面的物体总是覆盖在原有的物体上。但是当想要绘制类似于玻璃、水等具有透明效果的物体时,这种方法显然满足不了要求。通过定义一个表示物体半透明度的alpha值和一个半透明计算公式,可以将要绘制的物体颜色与颜色缓冲区中存在的颜色相混合,从而绘制出具有半透明效果的物体。Direct3D计算alpha颜色混合的方法如下:color = (RGBsrc * Ksrc) OP (RGBdst * Kdst)其中color表示alpha混合后的颜色值,RGBsrc表示源颜色值,即将要绘制的图元的颜色值;Ksrc表示源混合系数,通常赋值为表示半透明程度的al 阅读全文

posted @ 2013-01-31 17:37 RUI2021 阅读(809) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.渲染的先决条件 打开ALPHA渲染 m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); 对于通过程序顶点构造的多边形渲染时必须开启ALPHA通道 m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); 设置为普通Alpha混合 m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); m_pd3dDevice->SetRenderState( 阅读全文

posted @ 2013-01-31 11:36 RUI2021 阅读(1605) 评论(0) 推荐(0) 编辑