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2013年1月30日

摘要: 1. 向量和点需要掌握的向量运算有:加,减,乘以实数,求长,求单位向量,点乘,×乘。更重要的是,要明确其物理意义,具体的就随便找本线性代数课本看好了。它在图形学中的碰撞处理、物理模拟等常见技术中占有极重要的地位。同时也要明白点和向量的关系,点表示位置,向量表示一个方向的运动。D3D中的向量封装在D3DVECTOR结构的各个子类中(注意,c++中的类和结构只有默认访问权限上的区别),其中包含了常用的向量计算函数。如,D3DXVECTOR3代表一个三维向量。2. 矩阵需要掌握矩阵的基本计算,特别是乘法。矩阵在图形学中,主要D3D用于通过代数思想来实现缩放、转动、移动(平移)等视觉上重要的 阅读全文

posted @ 2013-01-30 14:33 RUI2021 阅读(498) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1.3D视觉效果首先,从感性来说,一个平面图形怎么让人眼产生立体感,最简单的其实就是"近大远小"。如上图,两条平行的线,由进及远距离原来越小,知道称为同一点(vanishing point),就形成了立体的效果。上图描绘了另外一种情况(其实就是之前depth buffer的例子),四种图形相互掩盖,也能让人形成前后的视觉。那单个物体,怎么现实立体感呢,看下图:左边是个圆,正常人都会这么认为。。。不会把它想成球,右边则相反,怎么看都是个球体。两边差了啥呢?光照(lighting)和着色(shading,注意这个词不是阴影的意思)。再看上图,一个飞机,嗯,为什么我们觉得它在空中 阅读全文

posted @ 2013-01-30 14:02 RUI2021 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑