俄罗斯方块源码解析(带下载)[3]
准备工作都做好了,关键部分“原理”也说了,该干点事了吧
该主调程序 game类出场的时候了,
不得不说的是,首先对于编程的人来说 不管你高手也好 菜鸟也好。
对于你要做的事 目标要明确,你要做什么。
怎么做 先做什么 后做什么,什么情况为“完成”,什么情况为“失败”
这才是一个正常的 程序员应该有的思维,作为一个程序员 我们就是要看透事情的本质。
流程图就免了吧 直接给伪代码得了(其实这是真代码^_^ ,莫打我):
public void go()//主调方法 表示 1 step 如果游戏没结束则继续 如此往复直到游戏结束
{
if (downCheck())//如果有下落空间
{
down();//下落操作
}
else//如果到底了 或者 跟其他shape接触
{
merge();//把 “卡住”的方块 “印”到画布(容器gameArea)中去,意思就是把卡住的方块“堆”到游戏区
if (!isOver)//如果游戏没有结束(判断依据为方块是否已经堆积到容器的顶端) 重新实例化一个shape 让他down下来
{
shape s = new shape();
int pindx = 0;
for (int i = 0; i < s.transform.GetLength(0); i++)
{
for (int j = 0; j < s.transform.GetLength(1); j++)
{
if (s.transform[i, j] == true)
{
sh[pindx++] = new Point(j, i);
}
}
}
}
}
setScore();//在重新实例化之前先检查 gameArea 看是否有可消除的行 并计算得分
}
下面是一些具体的东西,比如左移操作啊,落下的动作 啊,判断是否有可消除的行啊,具体实现就看你了 也许你实现的方式 或者算法比我更好,希望分享。
以下是我实现的方式
开始游戏:
public void start()//开始一个游戏 包括初始化gameArea 等
{
area = new gameArea();
shape s = new shape();
int pindx = 0;
for (int i = 0; i < s.transform.GetLength(0); i++)
{
for (int j = 0; j < s.transform.GetLength(1); j++)
{
if (s.transform[i, j] == true )
{
sh[pindx++] = new Point(j, i);
}
}
}
}
移动:
gameArea area;//容器(存放堆积起来的方块)
Point[] sh = new Point[4];//下落中的方块(每个方块最多只能由四个点组成)
enum direction { left, right, down };
void move(direction dir)//移动
{
switch (dir)
{
case direction.left:
{
bool can = true;
if (sh != null)
foreach (Point p in sh)
{
if (p.X <=0)
{
can = false;
break;
}
}
if (can)
{
for (int i = 0; i < sh.Length; i++)
sh[i].X--;
}
break;
}
case direction.right:
{
bool can = true;
if(sh!=null)
foreach (Point p in sh)
{
if (p.X >= gameArea.width - 1)
{
can = false;
break;
}
}
if (can)
{
for (int i = 0; i < sh.Length; i++)
sh[i].X++;
}
break;
}
case direction.down:
{
for (int i = 0; i < sh.Length; i++)
sh[i].Y++;
break;
}
}
}
判断方块是否卡住:
bool downCheck()//进行边界检查 比如到底了 或者跟其他shape接触,跟容器中对应的方块比较 看是否产生“边界接触
{
foreach (Point p in sh)
{
if (p.Y >= gameArea.height - 1)
return false;
if (area.gameAreaArray[p.Y + 1, p.X] == true)
return false;
}
return true;
}
判断游戏是否结束:
public bool isOver
{//通知外部程序 你y挂了(判断是否已经堆积到gameArea的顶端)
get
{
for (int j = 0; j < area.gameAreaArray.GetLength(1); j++)
{
if (area.gameAreaArray[0, j] == true)
return true;
}
return false;
}
}
把已经卡住的“方块” “堆”到容器中的方法 ,同志们可能想的比较复杂 。实际上超简单 ,就是把容器中跟方块对应的数组元素(也可以说是坐标吧)改成true就OK了
意为把 卡住方块的像素“写”到容器中去。
just so so
void merge()//合并 跟边界产生接触 把shape添加到画布中来
{
foreach (Point p in sh)
area.gameAreaArray[p.Y, p.X] = true;
}
怎么样超简单吧 ^_^
终于写了这么多 好累,下一章我将讲一下 查找“图像轮廓”,跟“顺时针旋转”的算法。

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