摘要: 前言 阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置。本章将起底最基础的阴影映射算法,而像复杂如级联阴影映射这样的技术,也是在阴影映射的基础上发展而来的。 在学完前面的章节后,你可以尝试了解下面的章节以查看EffectHelper是怎么实现的: | 章节 | | | 阅读全文
posted @ 2020-06-05 16:43 X_Jun 阅读(3488) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要: 前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器、资源等也随之变多。如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C端编写与HLSL相对应的特效框架,这样写起来依然是 阅读全文
posted @ 2020-03-09 11:25 X_Jun 阅读(4871) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 到这里计算着色器的主线学习基本结束,剩下的就是再补充两个有关图像处理方面的应用。这里面包含了龙书11的图像模糊,以及龙书12额外提到的Sobel算子进行边缘检测。主要内容源自于龙书12,项目源码也基于此进 阅读全文
posted @ 2020-02-14 21:46 X_Jun 阅读(2289) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染。但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的。如果要追求正 阅读全文
posted @ 2020-02-07 11:14 X_Jun 阅读(3327) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再 阅读全文
posted @ 2020-01-31 21:38 X_Jun 阅读(29655) 评论(7) 推荐(9) 编辑
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉 阅读全文
posted @ 2020-01-21 20:46 X_Jun 阅读(3431) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | |05 用C++手撕PL/0| 在之前的编译原理实验课是要求对现有的PL/ 阅读全文
posted @ 2019-12-26 11:10 X_Jun 阅读(5819) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: 首先是近五年来全国考研报考人数: 年份 报考人数 增长率 2020 341 17% 2019 290 21.8 2018 238 18.4% 2017 201 13.6% 2016 177 7.3% 这5年的时间考研人数就已经翻了一番,明年只会更多。对于21考研,受到疫情影响,可能考研人数会比预期增 阅读全文
posted @ 2019-12-23 11:38 X_Jun 阅读(13103) 评论(16) 推荐(19) 编辑
摘要: 前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | |04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习| | "05 用C++手撕PL/0" | 第8章 静态语义分析和中间代码生成(续) 阅读全文
posted @ 2019-06-17 22:15 X_Jun 阅读(7285) 评论(5) 推荐(1) 编辑
摘要: 前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | |03 语法制导翻译和中间代码生成复习| | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | | "05 用C++手撕PL/0" | 第7章 语法制导的语义计算 语义分析是 上 阅读全文
posted @ 2019-06-17 16:04 X_Jun 阅读(8423) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 前言 | 目录 | | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | 02 自顶向下、自底向上的LR分析复习 | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | | "05 用C++手撕PL/0" | 第4章 自顶向下的语法分析方法 确 阅读全文
posted @ 2019-06-17 16:03 X_Jun 阅读(5656) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 前言 这篇博客系列是我为了应付期末编译原理的考试顺便做的复习总结, 不适合用于直接学习,而是用于快速过一遍考点 。不过现在考试已经结束了,做了不到半个钟就做完卷子了。到头来考的深度也只有里面的一半左右= =不过至少是考点全覆盖了23333 最后考了95分嘿嘿,甚至还有考100的 |目录| | | | 阅读全文
posted @ 2019-06-16 14:57 X_Jun 阅读(5626) 评论(1) 推荐(4) 编辑
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容: 章节 26 计算着色器:入门 深入理解与使用缓冲区资源(结构化缓冲区/有类型缓冲区) Visual S 阅读全文
posted @ 2019-02-19 02:37 X_Jun 阅读(3589) 评论(1) 推荐(4) 编辑
摘要: 前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant Buffer) 有类型 阅读全文
posted @ 2019-02-11 22:17 X_Jun 阅读(12543) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 计算着色器是一个比较庞大的分支,我们除了通过渲染管线来利用GPU的计算能力之外,还可以通过计算着色器来使用GPU的通用计算能力。接下来将会花费5章的内容讲述计算着色器的基础及应用。 DirectX11 W 阅读全文
posted @ 2019-01-31 10:28 X_Jun 阅读(6105) 评论(3) 推荐(3) 编辑
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