摘要:原文:http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html Fill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为 阅读全文
posted @ 2018-05-04 18:09 何文西 阅读 (130) 评论 (0) 编辑
摘要:原文:http://gad.qq.com/article/detail/26562 基于以上UGUI的网格更新原理,我们可以做以下优化: 1:使用尽可能少的UI元素:在制作UI时,一定要仔细查检UI层级,删除不必要的UI元素,这样可以减少深度排序的时间以及Rebuild的时间。 2:减少Rebuil 阅读全文
posted @ 2018-05-04 14:27 何文西 阅读 (655) 评论 (0) 编辑
摘要:原文:http://gad.qq.com/article/detail/26562 UGUI在CPU上的性能开销高主要原因之一是Canvs对UI网格的重建,有很多情况会触发Canvas对网格的重建,例如Image,Text等UI元素的Enable及UI元素的长、宽或Color属性的变化等。 Canv 阅读全文
posted @ 2018-05-04 14:04 何文西 阅读 (134) 评论 (0) 编辑
摘要:原文:http://www.manew.com/thread-91669-1-1.html 英文:英文地址 UGUI是Unity官方推出的UI系统,其源代码下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src 优化Unity UI系统的首要任务是找 阅读全文
posted @ 2018-05-04 09:12 何文西 阅读 (95) 评论 (0) 编辑
摘要:原文:http://www.cnblogs.com/zblade/ 英文:英文地址 造成不必要的堆内存分配的因素 我们已经知道值类型变量在堆栈上分配,其他的变量在堆内存上分配,但是任然有一些情况下的堆内存分配会让我们感到吃惊。下面让我们分析一些常见的不必要的堆内存分配行为并对其进行优化。 字符串 在 阅读全文
posted @ 2018-05-03 17:36 何文西 阅读 (58) 评论 (0) 编辑
摘要:原文:http://www.cnblogs.com/zblade/ 英文:英文地址 降低GC的影响的方法 大体上来说,我们可以通过三种方法来降低GC的影响: 1)减少GC的运行次数; 2)减少单次GC的运行时间; 3)将GC的运行时间延迟,避免在关键时候触发,比如可以在场景加载的时候调用GC 似乎看 阅读全文
posted @ 2018-05-03 16:42 何文西 阅读 (72) 评论 (0) 编辑
摘要:原文:http://www.cnblogs.com/zblade/ 英文:英文地址 介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。 U 阅读全文
posted @ 2018-05-03 16:37 何文西 阅读 (99) 评论 (0) 编辑
摘要:Unity2018.2 软件准备工作 Install ActivePerl 5.22 or later and make sure Perl is in the %PATH% Visual Studio 2015 (Update 2 or later), or Visual Studio 2017* 阅读全文
posted @ 2015-09-15 18:27 何文西 阅读 (232) 评论 (0) 编辑
摘要:Gizmos是场景视图里的一个可视化调试工具。在做项目过程中,我们经常会用到它,例如:绘制一条射线等。 Unity3D 4.2版本截至,目前只提供了绘制射线,线段,网格球体,实体球体,网格立方体,实体立方体,图标,GUI纹理,以及摄像机线框。 如果需要绘制一个圆环还需要自己写代码。 using Un 阅读全文
posted @ 2013-08-27 23:21 何文西 阅读 (27215) 评论 (0) 编辑