摘要: #原理 这个shader姑且是根据自己的理解写的,如果有什么不对的评论区提醒一下咯,一般来说模糊和边缘检测这种效果是用卷积来实现的,可以通过使用不同的卷积核来获得图像的特征,模糊其实就是将计算的像素附近的像素乘上一定的权重加起来实现的效果,要保证这些权重的合为1,所以在计算出每个位置的权重后还要除以 阅读全文
posted @ 2020-06-11 15:52 凌夜霜 阅读(1900) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 后处理 后处理可以理解为滤镜,是对渲染得到的帧缓冲再做一次处理的过程。 创建Shader 在Unity的资源管理器中右键Create->Shader->Image Effect Shader,创建出一个Shader,这个默认的Shader就是一个实现反相效果的Shader。 Shader "Hidd 阅读全文
posted @ 2020-06-11 15:15 凌夜霜 阅读(3473) 评论(0) 推荐(0) 编辑