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摘要: 题意 "题目" 思路 我一开始想的时候只考虑到一个结点周围的边界的情况,并没有考虑到边界的高度其实影响到所有的结点盛水的高度。 我们可以发现,中间是否能够盛水取决于边界是否足够高于里面的高度,所以这必然是一个从外到内,从小到大的一个过程。因为优先队列必然首先访问的是边界中最小的高度,如果周围小于这个 阅读全文
posted @ 2017-03-21 09:39 banananana 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 有时候,当你并不了解很多高级算法的时候,搜索不失为一种解决问题的好方法,而且很多高级算法有或多或少的会用到搜索或者搜索的思想。可见,搜索是一个基础并且必须要掌握的算法。 在这篇文章中,会对BFS进行一次系统的总结。好了,废话不多说,赶紧开始。 搜索里面包含了一下内容: 列表 线性搜索 二分搜索 阅读全文
posted @ 2017-03-19 17:01 banananana 阅读(16330) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前言 "题目" 大意是说,两个槽能够插在一起,并保证每一列的高度不高于3,保证最短长度。 思路 思路很简单,取短字符串遍历长字符串的每一个位置,纪录下位置,并取最短即可。 实现 cpp //习题3 11 换抵挡装置 void caculate17() { char n1[1000], n2[1000 阅读全文
posted @ 2017-03-13 13:28 banananana 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 第一次刷题,ac的感觉真的很棒! 题目 "题目" 大意是说,输入6个面,判断是否是个长方体。 思路 根据长方体的特质来判断,比如说6个面中3个面是相互对应的,只有3条不同的边等等。 我就知道我肯定会卡在输入输出这上面一次的😂。 给大家看看我的ac... 实现 c include includ 阅读全文
posted @ 2017-03-11 23:12 banananana 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 之前把一些LeetCode里面的题目的思路写在了本子上,现在把这些全都放到博客上,以后翻阅比较方便。 题目 99.Recover Binary Search Tree 题意 Two elements of a binary search tree (BST) are swapped by mi 阅读全文
posted @ 2017-03-10 08:30 banananana 阅读(837) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 这道题的实现方法有很多,包括dp,贪心算法,二分搜索,普通实现等等。 题目 Given a string s and a string t, check if s is subsequence of t. You may assume that there is only lower case 阅读全文
posted @ 2017-03-07 06:47 banananana 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 最近越来越觉得自己总结的事情越来越流水账,因此,我需要提高我总结内容的精度。所以可能会导致写博客的时间会延长一些。 之前从没用过优先队列,刷算法题目的时候才开始了解的,所以做个总结。什么情况下使用呢?比如当你需要获取到最大最小值元素,而又不想用最大最小堆的原生实现,STL提供给你更加简单的库, 阅读全文
posted @ 2017-02-28 07:51 banananana 阅读(6943) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介 我想这是在我总结JavaScript系列中最为需要注意的,最为重要的内容。你必须要去了解这些问题特性,才能准备好应对措施,这真的很重要。 毒瘤 全局变量 全局变量的存在的确是带来了方便,但是我觉得JavaScript对于全局变量的依赖性已经到达一种恐怖的状态。如果某些全局变量的名称碰巧和子程序 阅读全文
posted @ 2017-02-25 15:18 banananana 阅读(1113) 评论(1) 推荐(4) 编辑
摘要: 类 1.Cameras 照相机,包括很多种类型的摄像机类,包括正交类型和投影类型的摄像机 2.Core 核心对象 3.Lights 光照,包括点光,环境光,镜面光等等 4.Loaders 专门用来加载文件 5.Materials 材质类 6.Math 数学类 7.Objects 物体类,比如平面,圆 阅读全文
posted @ 2017-02-24 00:19 banananana 阅读(640) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 最近才发现,自己写的glsl和教程的glsl版本对不上,一直以为是xcode不允许使用太高版本,只能使用OpenGL 2.0的版本,却不知使用glfw可以使用到最新的OpenGL版本。😂发现了解OpenGL 版本的迭代对于理解OpenGL是有帮助的。 OpenGL 2.0 从OpenGL 2 阅读全文
posted @ 2017-02-20 02:37 banananana 阅读(5281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 之前就想过关要给JavaScript做个方法的分类,主要是因为对方法的不熟悉。这会导致我写代码的效率,因此这里做个总结。 Array array.concat(item...) concat方法产生一个新数组,它包含一份array的浅复制并把一个或多个参数item附加到其后面。 array.j 阅读全文
posted @ 2017-02-18 07:51 banananana 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 因为篇幅比较短,所以将JavaScript中的继承和数组进行统一写。 继承 当一个函数对象被创建的时候,Function构造器产生的函数对象会运行类似这样的代码: 新函数对象被赋予一个prototype属性,它的值是一个包含constructor属性且属性值为该新函数的对象。这个prototy 阅读全文
posted @ 2017-02-18 01:26 banananana 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 函数对象 JavaScript中的函数就是对象 。对象是“名/值”对的集合并拥有一个连到原型对象的隐藏连接。对象字面量产生的对象连接到 Object.prototype。函数对象连接到 Function.prototype(该原型对象本身连接到 Object.prototype)。每个函数在创建时会 阅读全文
posted @ 2017-02-15 08:02 banananana 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 程序的内存分配 在C/C++程序中,占用的内存分为几个部分: 栈区(stack) :由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。 堆区 (heap) :一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分 阅读全文
posted @ 2017-02-15 06:41 banananana 阅读(2710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 静态内存用来保存局部static对象,类static数据成员以及定义在任何函数之外的变量。栈内存用来保存定义在函数内的非static对象。分配在静态或栈内存中的对象由编译器自动创建和销毁。对于栈对象,仅在其定义的程序块运行时才存在;static对象在使用之前分配,在程序结束时销毁。 <! mo 阅读全文
posted @ 2017-02-15 06:40 banananana 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 派生类的成员将隐藏同名的基类成员; 2. 除了覆盖继承而来的虚函数之外,派生类最好不要重用其他定义在基类中的名字; 3. 函数调用的解析过程对于理解继承重要; 假如调用obj func( ),将依次执行以下4个步骤: 首先确定对象obj的静态类型;因为我们调用的是一个成员,所以该类型必然是类类 阅读全文
posted @ 2017-02-15 06:39 banananana 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 最近在看C++ Primer的时候,对于对象移动一直不太懂,所以在查找各种资料,仔细研究代码后,打算写篇博客记录下来,果然还是不要得过且过,看见不懂的就查,弄懂为止最好了。 <! more 对象移动 很多时候都会发生对象拷贝,但是拷贝有个问题,对于有些仅仅做完拷贝就销毁的情况,其实没必要,更好 阅读全文
posted @ 2017-02-15 06:39 banananana 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 "Trie树理解" ,该博客已经对Trie树进行了简要的介绍; Trie树分为静态建树和动态建树,两者的区别在于: 插入操作时,静态建树中插入不存在的结点利用的是已经创建好的大数组进行存放,而动态数组则会动态申请一个结点; 删除操作时,静态建树中删除只需将跟节点的next数组都置为空即可,而动 阅读全文
posted @ 2017-02-15 06:38 banananana 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介 实现 整数版 c include include include include using namespace std; define MAXN 100 //最大变量数量 int arr[MAXN][MAXN]; //保存增广矩阵 int result[MAXN]; //保存方程的解 int 阅读全文
posted @ 2017-02-15 06:37 banananana 阅读(534) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 在看shader程序的时候,会发现在变量类型的前面总是会有些不同的单词符号,包括了uniform,attribute,varing,in,out一系列;接下来对这些东西进行一个总结; uniform 其实就是统一变量,统一变量通常保存在所谓的“常量存储”中,可以看作一个向量数组; unifor 阅读全文
posted @ 2017-02-15 06:36 banananana 阅读(1114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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