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2011年3月15日

Direct3D 11 中的资源介绍

摘要: 资源是组建场景的材料。它包含了大多数D3D用于解析和渲染场景的数据。所谓资源就是一片内存区域,这个区域可以被Direct3D管线访问。你可以创建强类型或者无类型的资源,也可以控制资源是否同时拥有读和写的访问,还可以使资源仅能被CPU或者GPU访问,或者使两者都可以访问。每一个管线阶段可用最大128个资源。Direct3D资源的生命周期是:# 使用ID3D11Device接口中的方法创建资源。# 使用一个上下文和ID3D11DeviceContext中的方法把一个资源和管线绑定。# 调用资源的Release方法释放一个资源。强类型与弱类型有两种方式去指定一个资源的内存布局结构:# 有类型的(Ty 阅读全文

posted @ 2011-03-15 22:50 Meta.Grfx 阅读(2095) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2011年3月14日

Direct3D 11 中的软件层

摘要: Direct3D 11 运行时由层(Layer)构成。一条基本的准则是在层中添加功能,但不影响已存在的行为。举例来说,核心函数在独立的调试层中有相同的返回值,甚至还会有附加的调试信息。可调用D3D11CreateDevice 或者 D3D11CreateDeviceAndSwapChain 并提供一个或多个D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG值在创建device的同时创建层。Direct3D 11 提供以下运行时层:#核心层(Core Layer)#调试层(Debug Layer)Core Layer核心层默认存在,在api和device之间提供一层很薄的映射,最小化高频率调用函数 阅读全文

posted @ 2011-03-14 23:12 Meta.Grfx 阅读(890) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Direct3D11中的Device介绍(MSDN中D3D11的教程翻译)

摘要: Direct3D11中对象的建模把资源的创建和渲染功能分割到到一个device和一个或多个context中。这种分离的设计是为了便于多线程。DeviceDevice用来创建资源和枚举一个显示适配器性能。在Direct3D 11中,device用接口ID3D11Device表示。每个程序必须至少有一个device,大部分程序一般也只创建一个device。可以通过调用D3D11CreateDevice 和 D3D11CreateDeviceAndSwapChain来创建一个device,并通过D3D_DRIVER_TYPE标记来指明它要对应于存在于你机器上的那个特定硬件。每个device可以根据需 阅读全文

posted @ 2011-03-14 22:38 Meta.Grfx 阅读(3395) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2011年2月1日

XNA 3.1 转换到 XNA4.0 的备忘录

摘要: xna3.1与4.0的区别不小,但也不是很大,在转换一些项目时候下面的tip能给些帮助。原文地址是:http://blogs.msdn.com/b/shawnhar/archive/2011/01/04/xna-3-1-to-4-0-cheat-sheet.aspx?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter遇到如下问题,该备忘录将解决的问题:The name ‘SpriteBlendMode‘ does not exist in the current contextThe name ‘SaveStateMode‘ does not exist in 阅读全文

posted @ 2011-02-01 22:57 Meta.Grfx 阅读(6036) 评论(3) 推荐(4) 编辑

2010年11月27日

SHADER 学习笔记 (2)

摘要: 本笔记基于Microsoft® DirectX® 9 Programmable Graphics Pipeline这本书,英文不好的朋友可以参考此笔记,如不特别说明,本学习笔记系列皆参考与此书!不同的寄存器有不同的功能:♦ 输入寄存器从顶点缓冲中读取数据♦ 常量寄存器提供ALU计算需要用到的各种常量♦ 临时寄存器存储shader计算用到的临时变量... 阅读全文

posted @ 2010-11-27 00:25 Meta.Grfx 阅读(2716) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2010年11月20日

Shader 学习笔记 (1)

摘要: Assembly-Language shader:硬件汇编着色程序. 推荐读物:Microsoft® DirectX® 9 Programmable Graphics Pipeline“好记性不如烂笔头,留给自己~方便他人!!” -- Baesky使用汇编着色器的步骤为:1.声明一个字符串形式的着色代码;2.汇编该着色代码;3.获得shader对象;4.声明... 阅读全文

posted @ 2010-11-20 00:44 Meta.Grfx 阅读(1695) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年11月12日

Phong Illumination(冯氏光照模型)浅析

摘要: 原作者Paul Nettle,感谢!需要原文的朋友可以google之 (^ ^)很多人把冯氏光照(Phong Illumination)和冯氏渲染(phong shading)混淆到一起。冯氏渲染是指计算基于每像素的与表面相交的法向量的插值过程。你可以对每个像素做你喜欢的光照效果,或者对每个顶点做冯氏光照计算,在物体表面使用高洛德着色(Gouradu shading)。冯氏光照是由Phong Bu... 阅读全文

posted @ 2010-11-12 23:12 Meta.Grfx 阅读(5864) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2010年10月16日

着色系列基础:XNA 中的可编程管线基础 (基于微软官方教程)

摘要: 面向读者:没有写过着色器(shader)或者效果(effect),但想要学习着色程序编写的用户。翻译BY:baesky背景历史在1999年,微软对DirectX7引入了一个新特性,其被称作"hardware transformation and lighting”(硬件变换与光照)或者"hardware T&L”。这种新技术将昂贵的顶点变换与光照计算的开销从CPU转... 阅读全文

posted @ 2010-10-16 14:17 Meta.Grfx 阅读(901) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2010年10月12日

FX Composer 2 中文版快速教程

摘要: 概述:这是一篇关于FX Composer 2的快速指引性文章,非常推荐你有耐心去读一读,里面有些FX Composer 2新添加的东西。翻译 by: Baesky ____________________________________________________________________________建立一个Effect 当你第一次运行FX Composer2时,StartPage页... 阅读全文

posted @ 2010-10-12 16:08 Meta.Grfx 阅读(4261) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2010年9月29日

windows UI Design via c#/ window窗口界面编程 (1)

摘要: 前言: 界面很重要,他是用户对你的作品第一印象,虽然大家看惯了那方方正正,蓝标题灰窗口的软件界面,但是桌面上那炫彩的小窗口永远让用户赏心悦目,从学习编程至今,一直都埋头于各种内部的实现,直到有一天,感觉是有个苹果砸了自己脑袋一下,我突然问自己,这些好看的界面是怎么做的呢?于是,说干就干!然后,便开始了我的探索~一 "Hellow window" 俗,这个名字确实俗,但是当我碰碰撞撞好不容易完成自己... 阅读全文

posted @ 2010-09-29 16:14 Meta.Grfx 阅读(3189) 评论(4) 推荐(2) 编辑

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