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2013年5月28日

Gerstner Wave In UDK

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2013年5月26日

UDK 水面渲染

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2013年1月7日

游戏与微博的结合,一个微博后台与前端的设计(基于mysql)。(一)

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2012年9月17日

2分钟教你如何制作一个完整功能的“12306”

摘要: 首先,你需要一个很简单的首页。内容随便放。其次,准备另一个页面,这个页面你可不要小瞧,12306全靠这个页面才获得今天的“成功”。首页上的所有点击链接都要指向这个页面,那么这个页面如何做那??请看下图:把这张图加到第2个页面。好了,12306完成了,做一个12306就是这么简单!不要自卑不要气馁,就算你是天天出去卖菜的大妈,只要肯按照这个步骤做,一个12306也不过如此。12306123061230612306123061230612306123061230612306123061230612306123061230612306123061230612306123061230612306123 阅读全文

posted @ 2012-09-17 23:09 Meta.Grfx 阅读(820) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2012年8月19日

UDK 学习点滴 (不断更新)

摘要: 用UDK最基本的三个uc: GameInfo, Pawn, Controller.关于相机:Camera 官方技术文档Camera的一个示例 优势在于网上的教程大多都是从UTPawn继承,这个直接从GamePawn继承.关于角色:Actor Component角色官方技术文档如何创建一个模块化的pawn假如一个人物模型头,发型,身体这些是分开的,这个就很具参考价值.Actor Tick 机制关于动画:AnimTree编辑器UnrealEngine动画系统概述AnimationNodesPhysicalAnimationAnimTree CourseWraiyth's AnimTree 阅读全文

posted @ 2012-08-19 21:07 Meta.Grfx 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月12日

The Windows Pipes Programming - windows“管道”编程 之 "匿名管道"

摘要: 何为“管道”?“管道”是进程间通讯的一段共享内存区域。创建管道的进程成为管道服务器,连接到管道上的进程成为管道客户端。一个进程向管道写数据,其他进程可以从管道中读取数据。“管道的分类”管道分为两种,匿名管道和命名管道。匿名管道比命名管道需要的开销要小,但是提供的功能要少。管道在这里的含义暗示着它是一种连接信息的管子。管子有两端,单工通讯的管道允许在写端的进程把信息写入管子,在读端的进程读取管道中的信息。全双工通讯的管道允许在两端进行读写。匿名管道提供单工通讯,没有名称。并且只能用于本地,不能通过网络通讯。命名管道是一个有名称,能提供单工或全双工通讯的管子。它允许一个管道服务器,多个管道客户端。 阅读全文

posted @ 2012-08-12 11:39 Meta.Grfx 阅读(2346) 评论(3) 推荐(0) 编辑

2012年7月25日

多语言版本与UI的展现问题

摘要: 在解决多语言版本问题中,很多解决方案看似采取了一个非常“聪明”的方法。一份特定语言版本的文字文件,UI采取加载的方式显示。这是一个比较通用的解决方案,但是在游戏中不再适用。为什么?游戏是种艺术体现形式,它是有“风格”的。当我们遇到“从右往左读”的文化习惯,或者两个汉字变成N个字符的时候,那些符号就变得拥挤,不合时宜起来。另外在展现形式上,字体的风格化还不够灵活。比如水墨风格的游戏,字体要保持风格一致的话,多语言配置文件就不再起作用。美术必须手工重置一份。也许一般的应用软件,尚可使用语言配置文件进行“国际化”。但是当游戏中的UI,更多是种艺术体现形式的话,美术的工作时难免的。也许人物对话之类还行 阅读全文

posted @ 2012-07-25 19:41 Meta.Grfx 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月24日

用dx11检查你的硬件设备中有几个适配器(adapter)

摘要: HRESULT EnumAdapters( [in] UINT Adapter, [out] IDXGIAdapter **ppAdapter); 下面是使用的例子:1 UINT i = 0; 2 IDXGIAdapter * pAdapter; 3 std::vector <IDXGIAdapter*> vAdapters; 4 while(pFactory->EnumAdapters(i, &pAdapter) != DXGI_ERROR_NOT_FOUND) 5 { 6 vAdapters.push_back(pAdapter); 7 ++i; 8 } 如此一. 阅读全文

posted @ 2012-06-24 17:57 Meta.Grfx 阅读(564) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月23日

多重采样与dx11检查硬件多重采样能力的API

摘要: 由于显示器是由离散的栅格组成的,所以在显示图形时候就会有“锯齿”产生。为了解决这个问题,人们想到了一个方法去“反走样(anti-aliasing)”。它叫“超级采样(supersampling)”,工作方式就如它的名字蕴含的一样,需要"超级"的能力才能工作的很好.当用这种技术时候,"后备缓冲(back buffer)"和"深度缓冲(depth buffer)"的大小被设定为屏幕分辨率的X倍.然后3D场景就渲染到后备缓冲,当要把后备缓冲的内容显示到屏幕上时,后备缓冲中的像素会进行混合操作,比如X个像素混合为一个像素的颜色.这种方法比较暴 阅读全文

posted @ 2012-06-23 19:40 Meta.Grfx 阅读(1527) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月8日

不均匀点香求时间的问题解

摘要: 问题是这样:有两根不均匀分布的香,香烧完的时间是一个小时,你能用什么方法来确定一段15分钟的时间?一个细微差别:有两根不均匀分布的香,每根香烧完的时间都是一个小时,你能用什么方法来确定一段15分钟的时间?首先这题,不知道从哪来的,然后这题,被流传后在关键地方缺字少字,最终让很多同学百思不得其解。如果是2根香烧完总时间是1小时,那么方法是分别将两根香都撇成两半,这四根香同时烧两头,烧完就是15分钟。依据是假设两根香为A,B,A+B = 60;要15分钟时间就除以4;那么A/4 = A/2 × 1/2,B亦然。N/2等于一根两头烧,还需要快两倍就撇两半两头烧。如果是每一根烧完都一个小时, 阅读全文

posted @ 2012-05-08 13:49 Meta.Grfx 阅读(669) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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