摘要:Abstract 我在入门计算机图形学过程中,许多文献书籍在解释成像原理时总是单刀直入地将齐次坐标捆绑在透视投影的推导中,令我一时难以接受如此“新鲜”的概念;在很长一段时间里,齐次坐标对我来说是一种很神秘的符号,它的 \(w\) 分量是如此抽象而晦涩。 于是在查阅大量内外网资料后,我对齐次坐标所构建 阅读全文
posted @ 2021-06-04 19:07 Fijiisland 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 简单的直线绘制 链接 二维光栅化算法 链接 深度测试 / 纹理映射 链接 透视投影 链接 相机变换 / Camera transform 链接 阅读全文
posted @ 2021-03-07 19:43 Fijiisland 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Abstract 上一节:Bresemham直线绘制 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-2-Triangle-rasterization-and-back-face-culling 经过第一部分学习Bresen 阅读全文
posted @ 2021-06-08 09:35 Fijiisland 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Abstract 上一节:三角形光栅化 z-buffer 深度缓存技术。 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-3-Hidden-faces-removal-(z-buffer) 从一个简单场景着手 如上图,米白色 阅读全文
posted @ 2021-06-05 08:34 Fijiisland 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Abstract 我在入门计算机图形学过程中,许多文献书籍在解释成像原理时总是单刀直入地将齐次坐标捆绑在透视投影的推导中,令我一时难以接受如此“新鲜”的概念;在很长一段时间里,齐次坐标对我来说是一种很神秘的符号,它的 \(w\) 分量是如此抽象而晦涩。 于是在查阅大量内外网资料后,我对齐次坐标所构建 阅读全文
posted @ 2021-06-04 19:07 Fijiisland 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Abstract 模型同样数量的面片下,真实度: Flat Shading \(\lt\) Gouraud Shading \(\lt\) Phong Shading 本节使用光照着色来举例。 Flat Shading 平面着色 只考虑三角形面片上的一个单一信息来进行着色,比如其中一个顶点的法向量或 阅读全文
posted @ 2021-06-04 19:05 Fijiisland 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:摘要 写作动机:毕业设计是从头写一个3D渲染器,编程语言为Rust。鉴于有幸听过GAMES101相关课程,遂想为毕设加入4xMSAA抗锯齿算法。但踩了几个大坑,差点自闭,解决后趁思路还算清晰,分享一下遇到的难点和对应方案。 这三篇博文给了我较大启发: 博文一 博文二 博文三 另外,本文并不会教你MS 阅读全文
posted @ 2021-06-04 19:04 Fijiisland 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Abstract 阅读此文的基础是理解“线性”这个概念 链接 首先从字面意思来理解,变换Transfomation是一个操作或一个过程,更彻底地你可以将它理解为一个函数映射(事实上,我们在之后的讨论中会尽量往“映射”这个角色靠拢),而这个函数是线性的。 考虑一个二维向量空间的例子 缩放 回顾一下向量 阅读全文
posted @ 2021-06-04 19:03 Fijiisland 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Abstract 在网络上多方查证后,发现仿射变换并不如它的命名那样高深莫测。但秉承着对Computer Graphics这门科学的敬畏,还是决定对其深入研究一番。 释义 “仿射”一词真是让人摸不着头脑,首先从它入手: 根据Wikipedia的解释,仿射变换,或者说Affinity(源于拉丁语aff 阅读全文
posted @ 2021-06-04 19:02 Fijiisland 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概念 线性Linear,通常被应用于函数;而线性代数中的线性变换本质是一种函数映射,所以两者有较强的关联性。 其最基本的代数意义由两条性质决定: 可加性:若f(x)是线性的,则有 \(f(x_1 + x_2) = f(x_1) + f(x_2)\)。 齐次性(比例性):若f(x)是线性的,则有 \( 阅读全文
posted @ 2021-05-05 10:37 Fijiisland 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Abstract 上一节:z-buffer & 纹理映射 从正交投影到透视投影。 如果你对投影几何没什么概念,可以移步 这里 。 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-4-Perspective-projectio 阅读全文
posted @ 2021-03-11 09:54 Fijiisland 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Abstract Bresenham直线绘制算法。 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-1-Bresenham%E2%80%99s-Line-Drawing-Algorithm 作为计算机图形学中最基础的画线段, 阅读全文
posted @ 2021-03-07 15:02 Fijiisland 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑